该用户已注销🌿 MarthaYang98
签名是一种态度,我想我可以更酷...
关注数: 84 粉丝数: 70 发帖数: 5,187 关注贴吧数: 37
深夜发疯,发表一点关于无界技改的想法,希望不要被骂 前排叠甲:我引用的游戏也存在它的问题。本贴绝非引战或者引流,仅讨论手游技能体系。 界dps加伤害之后,这次技改界奶也获得了进本门票——加功能性、加增益(界奶增益不看装备、PC奶需要堆根骨)、继续加治疗数值。 可以看出来西山居主张无界平等进本,他们的思路就是把界奶缺失的功能性和增益技能补上,加的技能挤占了技能槽,就继续加治疗数值。 但这么一刀切就轮到PC奶痛苦了。持续大掉血是负重前行的,技能是需要手法的,治疗量是拼不过的,根骨是要堆的。 不公平从一个极端变成了另一个极端,技改前界奶没团放,技改后PC奶付出和收益不对等。 但矛盾真的只能用数值调节吗?为什么不去增加无界的可玩性? 手机屏幕装不下那么多技能,你可以技能轮盘翻页啊。 增加可装备技能数—— 就可以无痛点出来团辅、爆发。 就可以设计出技能之间有意思的联动,而不是现在这种乏味的“技能互减CD”/“大招前垫爆发”/“buff类技能好了就续”的同质化技能设计。 就可以增加操作空间,让愿意动脑、操作熟练的人和武学助手玩家之间形成差异,而不是区分度全靠手速和网速(无界dps玩家们,现在这种手打需要一刻不停盯着技能CD狂戳玻璃,你们真的快乐吗?)。 甚至可以让玩家根据不同boss对技能选择作出微调。 最后再狗头保命。我个人立场是应该推广无界端,但双端难度收益需要对齐。PC猴戏多段宏甚至纯手打的,对齐无界9技能熟练手搓。PC一键宏对齐无界武学助手。 图片引用:隔壁游戏攻略up芋圆牧野绵绵冰—沧海萌新入门级讲解。有兴趣可以看一下原视频,这是我认为手游应该有的可操作性、技能间联动。
1 下一页