医者无心🔥 Garmen_
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关于雷系人下人的一点小想法 萌新刚刚在考虑为啥雷系这么菜,突然意识到一个可能性:雷系其实都是物理系,而角色的雷都只是为了超导而已。 我们看看现有的几个雷系: 雷泽:物理系平民战神,不用多说。 刻晴:最近似乎不少人玩物理系刻晴。想想完全合理,刻晴E的第二段可以不放,重击消耗掉就不会附魔,所以雷的覆盖可以很低。第一段的E就可以理解为专门为了续超导而存在。Q同理,可以上大面积的超导(如果是我来设计,我不会设计成雷伤,而是会基于当前附魔来造成对应元素伤害。这就为很多骚操作打开了大门,比如附魔冰、火,雷系刻晴名存实亡)。 皇女:如果站场主C的话,其实主要也是物理输出。奥兹可以理解为超导触发器,虽然伤害也不低就是了。一命如果奥兹不在场上,会多射一支箭。这也进一步为物理皇女提高了输出能力。 北斗不是很熟悉,不谈。 大家会说物理系不能打反应,拉胯。但如果我们看染血二件套的效果,物理伤害提升是 25%,而不是元素伤害的 15%。意味着啥?意味着其实策划假设心里清楚这一点,所以从这些地方加强物理系。但即便如此,短时爆发伤害肯定还是比不上元素反应伤害的。但如果一个玩家比较菜,元素反应的覆盖率不够高,那其实伤害估计比不上一个萌新无脑打物理系。(一个例子是单上一个卢姥爷,打机器人一套 EAEAEAQ,伤害其实很一般,但是懂得以一定频率上冰则会高出几倍的伤害。) 换言之物理系对新手比较友好,比较不需要动脑,输出上限较低,下限较高。元素反应则相反。 另外雷系人下人更主要一个原因可能是破盾乏力吧,这一点我对护盾机制不是很了解,就不瞎说了。我比较不明白的是不同元素对护盾的伤害到底怎么计算的。水盾为什么这么难破、岩伤为什么对几种盾的伤害是不同的等等,萌新都不太理解。 以上是萌新的一点浅见,抛砖引玉,不知道大佬们怎么看。
令人不适的一些设定 最近想到江湖中很多设定令人不适,故发此帖吐槽一下,非引战,仅讨论。另外本帖所述大多数设定也是几乎不可能更改的,大概也只能期望汉家江湖2能够避免再出现这些设定。 1. 状态互换。 我始终都不理解为什么会有这样的设计。把我的debuff给你,把你的buff换给我。尤其当发现作为铁头的自己的攻击强化、伤害减少等等buff被恒山换走的时候,感到极其不适。每个侠客,自己的技能能够产生什么buff,都是经过精心设计的,比如闪避流就会有闪避buff,肉盾就会加防御,一个换buff的效果让很多设计都没有了意义。 2. 荡寇。 与状态互换类似,荡寇可以清除敌方的buff。想象一个带着天机掌和荡寇的秒针,真的是恶心。开的一堆buff一下全没了。你设计了荡寇出来,没问题,可是后来又发现有些角色的buff不该清,比如寒烟的石头,于是又出了紫**uff,无法清除。我醉了。以后是不是得再来一个侠客,机制又压紫**uff一级,即可以清除紫**uff?接着再来一个金**uff... 说这么多,我主要是不理解为什么会有清除敌方buff这种设计,可能我玩过的游戏少,见过的都是清除自身debuff,没见过清除别人buff的。 3. 伤害加深 伤害加深buff的伤害放大效果是乘法的,伤害提升很明显,这也是为啥剑意门派配合陆游压阵往往可以很快结束游戏。被压过来一顿定身、伤害加深,接着吃几个 AOE,着实是令人恶心的。 4. 当前版本的铁石岛 这个伤害。。就不多说了。 5. 寒烟。 希望松鼠可以放出来每周的侠客胜率、ban率以及被选几率。寒烟想必都会在前三。开局处理不了她就基本是最后死的,给替补资源能打主力的效果,不合理的强度,应当削的。 6. 部分侠客三突才能质变。 一个抽卡游戏,部分侠客得武学三突才能用,(比如绝老叶三突跟二突就是两个角色)。这显著降低了抽到绝卡的快感。合理的设计应当是一突就有显著变化,后续突破带来的改变应当是细微的。这也能够让新手更快能够有能打论剑的阵容,减少新人的流失率。但这显然会直接降低松鼠的收入,也不多说了。 7. 技能效果描述不精确。 这一点也不用多说了吧?剑宗多少臂力才能有五级攻击强化?托雷过肩摔多少臂力满收益?紫薇刀多少定力满减伤?每次都要经过一番搜索才知道答案。没啥好说的,毕竟可能人手不够吧。 8. 待补充。 说这么多,大抵也难免被喷一下,没关系。我其实也云了,也还是希望游戏变好,就这样吧。
易水铁头输出的关键 —— 浅谈日本鞋 今天稍微调整了下配置,发现铁头的输出以及稳定性提高了很多。 TL;DR(太长不看): 易水铁头的关键是: - 要有百穴保证回怒,早点开出太极 / 螺旋丸,压血线触发追命以及保证生存。 - 移动范围越大越好,保证螺旋丸的覆盖。螺旋丸的覆盖面积大的意义不仅存在于输出,还在于生存。因为回盾量取决于伤害量。(意味着最好不穿日本鞋)。 具体来说,铁头目前有几种玩法: 1. 易水+东海2件+门派剑 2. 易水+日本鞋+流氓刀 (衣服不知道主流配啥,大概是东海衣服+连击吧) 3. 门派套 前段时间我用过3,非常的不舒服,输出节奏缓慢,玩的不开心。于是换成了 2,打到了3600分上不去,没找到瓶颈。于是尝试切换成了1. 发现效果很好。 1的主要优势在于移动范围更大,速度更快(东海2件+了移动以及15速度)。这就保证了螺旋丸的覆盖范围。但相较于2的劣势也明显,缺少了整整45%的暴击伤害,使得额外暴击伤害仅剩下130%左右。换句话说,如果暴击打在了一个洗练充分(-120%暴击伤害)的对手身上,几乎只能吃150%的暴击伤害。 这样看来,似乎日本鞋非常关键。 然而,由于论剑的额外爆伤机制,45%带来的收益其实是22.5%。假设我们的额外爆伤能保证150%的暴击伤害而不是125%的保底伤害,咱们的易水就不算太亏。(否则亏成皮皮虾) 说了这么多不知道讲清楚没有。我主要想说的是【日本鞋对于铁头而言未必是必须的。铁头的移动范围我认为远远比这溢出减半的45%暴击伤害要值】。 主要体现在:1.螺旋丸可以打更多人,及时压低血线及时触发追命,并增加盾量提高生存能力。 2. 如果覆盖多了一俩人,追命带来的额外伤害加成可以大致抵消不穿日本鞋带来的爆伤减少。 3. 移动范围更大,AI可以选择更良好的攻击位置,使得攻击覆盖更多敌人,也间接地提高了伤害。 而且我差点忘了一个很重要的点,即穿了日本鞋肯定要穿流氓刀,伤害要减掉一些(即便考虑上其稀有词条)。 至于回怒,可能是我愚钝,我一直用的武当心法,今天换成了素衣,发现螺旋丸的开启时间提早了非常多,效果很好。不过这一点可能大家都知道,就不赘述了。 总结:听哥的,易水铁头还是不要穿日本鞋吧。 欢迎讨论
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