等待丶暖与光 等待丶暖与光
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关于抓取的科普#纯抓取# 刚才看到有个帖子争论纯抓取的问题的,看来还是有人不怎么理解,所以发个科普帖介绍一下抓取的演变。 以前纯抓取这个概念就是指抓完可以起立,所以晓鼬的天照肯定不算纯抓取,但是游戏到现在,出了很多新的机制,抓取的类型都有很多了,但是玩家还是喜欢纯抓取这么叫,所以会有很多理解上的问题。 其实只要理解原理就可以分辨,至于名字怎么叫,除非官方出台正式名字,玩家自己的叫法总会有不同,这个没办法。像金刚体,就是玩家的叫法得到官方认可,才加进了教程的。 那么关于抓取,首先肯定是要可以控制霸体才能叫抓取,这是大前提,但是在这个大前提下,现在出了这么多抓取类技能,每个都有一点点不同,所以玩家才需要划分这些东西。那么目前对于抓取的分类主要取决于两个特性:起立和破防反。 起立是指在抓取结束后,可以用触地伤害(比如雷电击、真空波,对于倒地的单位可以造成伤害但不能打起来浮空的,能打起来的叫扫地)直接打成站立状态,这要求抓取状态保持到敌人倒地,期间不能受到其他类型伤害,比如神卡的神威,就是因为他最后一段炸开有一个浮空,不是抓取,所以神威不能起立,再比如白面具的二技能,抓进去等到自动放出来倒地,可以起立,如果加了个普攻起爆符,就不行了,因为起爆符也是浮空,破坏了敌人的抓取状态,原理是一样的。 再说破防反这个,以前其实基本上都没这种说法,因为防反忍者比较少,但是现在游戏出了各种不同类型的防反,那就需要有区别了,所以是先有了防反才会有破防反的需求。比如最开始的防反忍者:角都,晓蛇的蛇手就能破,但是蛇手现在是标准的不能破防反的技能,为什么会有这种区别?因为现在的防反基本上触发了就会进无敌,比如新春鼬、漂泊再不斩,所以蛇手这类第一段不是抓取,后面才有抓取的技能,第一段直接触发防反,人家直接进无敌了就躲掉你的抓取了,就破不了防反了。所以要破这类的防反,就需要抓取的第一段就是抓取,这个比如神卡的神威、晓鼬的天照,都是第一段就直接是抓取,就可以破了。 当然这些根据各个技能的特性也有一些特例,这里也可以介绍一些,以后遇到了心里可以有个底。比如鹰佐的组合技抓取,首先他第一段就是抓取,所以他可以破防反,但是最后一段会有个浮空,所以他不能起立,但是如果你组合技把人打进墙里的话,游戏会在抓取结束后强行把敌人从墙里拽出来,拽到你身边,而拽出来这一下也算是个抓取,这样在敌人倒地的时候他还是处于抓取状态的,就可以起立了。这个可能遇到的不多,因为鹰佐组合技位移距离比较远,大多数情况都会抓进墙里,但不代表不会出现,当你发现敌人没有被拽到你身边,就不要想着还去打起立了,肯定会送起手的,同样原理的还有死水的大招,对着墙里放也是可以起立的。 还有比如说死鼬的一技能月读,他第一段是个平推,所以他是不能破新春鼬再不斩的防反的,因为这两个是0帧进无敌的,但是月读的第一段平推有时停效果,他可以破一些没有0帧无敌的防反,比如新春小南,月读是可以破的。关于新春小南,她的防反也有一个问题,百豪纲手的一技能破不了,因为她是飞在空中的防反,而百豪纲手一技能正常情况下是直接抓取的,可以破新春鼬再不斩的防反,但是百豪纲手一技能对于空中的单位会多一段对空判定,反而导致她破不了新春小南,她要破就需要通过普攻起跳或者二技能弹墙,增加自身的高度,一技能就没有那段对空判定了。 所以综上所述啊,现在火影的抓取已经不是用一个纯抓取就能说清楚问题的,已经可以分成四五种类型了,必须要具体情况具体讨论。
关于手游环境。。。 其实近一两年都能看到吐槽火影手游环境逆天、玩家浮躁的问题,作为一个16年就开始玩的老玩家,我就分享一下我一路看这游戏过来的心路历程,聊一聊我认为可能的原因。 我印象里,以前火影手游跟二次元圈子是关系很差的,如果你以前看过B站上的那些统计二次元手游流水的视频,都没有火影手游的影子,最多在最后会有一个“其他泛二次元游戏”,里面是雷打不动的圣斗士和火影,原因也很简单,他俩都是tx的,而众所周知,二次元圈可以说是很敌视tx的。 但是其实那个时候,火影贴吧里面也有很多看不起二次元的,那个时候二次元游戏就是媚宅擦边嘛,玩二次元的b事也贼多,为一个“老婆”吵半天的也有很多,可以说大部分人都是互相嫌弃。 但是现在你去看那些手游流水的视频,火影近两基本都是排在前二前三的了,原因呢,我觉得主要原因在于游戏gf的选择,mf新开创了点券的充值渠道,推出了各种点券道具、角色,入驻b站发布视频,开发了表情系统,特别是那个摸头,制造话题,吸引流量,吸引新玩家,挣更多的钱。 商业上无疑是很成功的,现在的流水水平你就能看出来,播火影的主播、up主也越来越多,热度也越来越高,以前石原播火影都停播过,后面有热度了也回来直播了,玩家确实变多了,营收也确实提高了,比赛也搞得越来越好,奖金都越来越多了,可以说确实是蒸蒸日上。 但是,林子大了什么鸟都有,以前玩家都是在贴吧里自己玩,骂骂ch,现在人多了,到处都有,很多人说火p现在也是到处乱刷梗,跟op差不了多少,其实我觉得,不是玩了火影才去乱刷梗,而是那些喜欢乱刷梗的去玩了火影,(顺带一提,我感觉喜欢乱ky的op也差不多,但是那些硬吹o天下第一的除外,那些是真的结晶了)。 因为b站的弹幕环境也早就臭了,什么弹幕礼仪也卵用没有,其实也是因为b站想吸引新人,入站的考试现在不也简单的跟没有一样,人越来越多最后就会导致这种局面,林子大了什么鸟都有。 没有了游戏的梗,喜欢刷梗的人也能去刷动漫的梗、up主的梗,没有了火p、op,也会有梗小鬼去恶心别人,典型的就是JOJO嘛。 我想说,是人造就了环境,而不是环境去造就人。
最近的小孩节奏可太着乐了 首先说我的态度,点券这玩意本来就不应该存在,只不过是个mf看高招赚不来多少钱硬推的捞钱方式而已,简单粗暴、但是有用,点券出来之后火影的流水高了可不是一点半点,但是捞钱用的东西就别指望有什么好结局了。 人ch一开始还说点券只卖装饰呢,然后出个绝达鲁伊,玩家一看,两个辣鸡嘛,娱乐忍者出就出呗,有什么好冲的。诶,接着就是三船新水,强度多高啊,那时候节奏可不小呢,结果温水煮青蛙到现在,点券已经开始都护着了,就完全被ch牵着走呗,那都这样了有什么好说的,愿意赶着送钱就送呗。 现在削了开始叫了,鸡翅也是,从签到C到限定B到点券A到高招S,这游戏都六年了哪个忍者没削过?之前鹰佐晓蛇称霸的时候,小南还莫名挨了一刀呢,有什么好叫的,就小孩高贵是吧,削了游戏就要完了都出来了,这类帖子还不少,也不知道哪来的自信。 mf也不傻,总出点券环境不就烂了吗,那隔几个点券做烂点不就行啦,什么泳照忍天扉武,买这些的玩家就是傻子呗,那时候怎么没见小孩玩家出来冲了,人198比你298低下是吧?现在点券高招辣鸡的阴间的轮着出,高招有死柱忍比,点券有超哥小孩;点券有扉武忍天,高招有青水骨架,这样消费环境才不会失衡,愿意充钱的忍忍还会充,不愿充钱的忍忍也能玩,然后玩家还会自己窝里斗,人mf聪明着呢。 还有削了说以后都不买的,要是真的那感情好啊,就怕之后当小丑哦。从新水到痛苦哥到现在,每次削弱都有这么说的,结果也没看到哪个强的点券销量少啊,不还是照样买,那mf凭什么怕嘛,说不定人还看着你们当小丑数钱呢。 然后还有说现在太阴间怀念以前环境好的呢,真的是惊了,这游戏什么版本环境好过了,是晓鼬晓迪要花两三千块硬抽、强度碾压BC的时候环境好?还是南天门三个霸体冲你脸的时候环境好?还是鹰佐称神统治决斗场一年半、谁鹰佐先死谁就输的环境好?还是青春痛苦爱情无脑开大、一套秒人的环境好?我玩了五年还真没经历过什么平衡的版本呢,这游戏不还是蒸蒸日上的过来了。 还有说花钱就是为了买强度的,这话是没问题啊,但川自出的时候怎么没人护呢,川自不是应该非常符合这种人的心意吗,是不敢跟所有人对立?还是说是因为小孩可以攒六个月月卡买,基本没压力,川自不能攒,压根买不起就跟着一起骂? 削到小孩头上就出来叫了,这种双标的人才是最沙卵的,玩游戏的人哪个没花过冤枉钱,哪个游戏没人花过冤枉钱,就你的钱是钱吗,一个批游戏角色有什么好叫的,你接受不了要么就不玩,我退的游多了,什么三国杀DNF不都是也充了不少钱看不惯就退了,有什么的,你是玩游戏还是被游戏玩呢。 言尽于此好吧,还是那句话,一个游戏而已,别自己给自己找不痛快。
设计了一个加强版神吕蒙,老哥们看看强度如何 神吕蒙 9990(3血4上限) 【涉猎】出牌阶段限一次,你可以弃置一种花色的所有手牌(无牌则不弃),然后亮出牌堆顶的五张牌,获得其中每种花色的牌各一张。然后若你的手牌包含所有花色,你可以展示所有手牌,视为使用一张普通锦囊牌,并跳过本回合的弃牌阶段。 【攻心】出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色的手牌,然后你可以展示其中至多X张牌,选择一项:1.弃置这些牌;2.将这些牌以任意顺序置于牌堆顶。然后若该角色没有红桃手牌,其需选择一项:1.令你摸X+1张牌,视为对你使用一张无距离限制、无视防具的杀;2.摸1张牌,本回合你使用牌没有距离、次数限制。(X为你已损失的体力值且至少为1) 以前在学校里和同学玩面杀的时候就挺喜欢神吕蒙,但是有时候如果运气差,技能效果和白板差不多,和现在的武将比差距很大,所以就想设计一个加强版,但也不想太阴间,所以基本是在原版基础上增加了一些效果。 涉猎增加了一些流程,让故事更完整,效果与典故也更贴合。吕蒙一开始不愿读书,是在孙权的劝导下才开始学习,所以技能开始需要弃置一种花色的所有手牌,表示本身知识有欠缺,然后开始学习(摸牌),如果学成了(所有花色都有了),就可以来一次印卡,还能跳过弃牌,表示知识已经融会贯通,能够灵活运用。当然如果运气不好,没凑成,那至少还是有原版多摸牌的效果。改成出牌阶段,一是纯粹为了加强,二是也可以和攻心配合。 攻心添加了一些心理上的博弈,也更符合这个名字。为了触发后半段效果,一般情况也是选红桃牌,和原版也比较相似。还可以和涉猎配合,先攻心,把你缺的花色牌置顶,然后再用涉猎弃牌,基本可以保证补全花色发动后续的效果,自己要被杀也是对应典故吕蒙为了严肃军纪斩了手下的一个士兵。
设计了一个加强版神吕蒙,老哥们看看强度如何 神吕蒙 9990(3血4上限) 【涉猎】出牌阶段限一次,你可以弃置一种花色的所有手牌(无牌则不弃),然后亮出牌堆顶的五张牌,获得其中每种花色的牌各一张。然后若你的手牌包含所有花色,你可以展示所有手牌,视为使用一张普通锦囊牌,并跳过本回合的弃牌阶段。 【攻心】出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色的手牌,然后你可以展示其中至多X张牌,选择一项:1.弃置这些牌;2.将这些牌以任意顺序置于牌堆顶。然后若该角色没有红桃手牌,其需选择一项:1.令你摸X+1张牌,视为对你使用一张无距离限制、无视防具的杀;2.摸1张牌,本回合你使用牌没有距离、次数限制。(X为你已损失的体力值且至少为1) 以前在学校里和同学玩面杀的时候就挺喜欢神吕蒙,但是有时候如果运气差,技能效果和白板差不多,和现在的武将比差距很大,所以就想设计一个加强版,但也不想太阴间,所以基本是在原版基础上增加了一些效果。 涉猎增加了一些流程,让故事更完整,效果与典故也更贴合。吕蒙一开始不愿读书,是在孙权的劝导下才开始学习,所以技能开始需要弃置一种花色的所有手牌,表示本身知识有欠缺,然后开始学习(摸牌),如果学成了(所有花色都有了),就可以来一次印卡,还能跳过弃牌,表示知识已经融会贯通,能够灵活运用。当然如果运气不好,没凑成,那至少还是有原版多摸牌的效果。改成出牌阶段,一是纯粹为了加强,二是也可以和攻心配合。 攻心添加了一些心理上的博弈,也更符合这个名字。为了触发后半段效果,一般情况也是选红桃牌,和原版也比较相似。还可以和涉猎配合,先攻心,把你缺的花色牌置顶,然后再用涉猎弃牌,基本可以保证补全花色发动后续的效果,自己要被杀也是对应典故吕蒙为了严肃军纪斩了手下的一个士兵。
设计了一个加强版神吕蒙,老哥们看看强度如何 神吕蒙 9990(3血4上限) 【涉猎】出牌阶段限一次,你可以弃置一种花色的所有手牌(无牌则不弃),然后亮出牌堆顶的五张牌,获得其中每种花色的牌各一张。然后若你的手牌包含所有花色,你可以展示所有手牌,视为使用一张普通锦囊牌,并跳过本回合的弃牌阶段。 【攻心】出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色的手牌,然后你可以展示其中至多X张牌,选择一项:1.弃置这些牌;2.将这些牌以任意顺序置于牌堆顶。然后若该角色没有红桃手牌,其需选择一项:1.令你摸X+1张牌,视为对你使用一张无距离限制、无视防具的杀;2.摸1张牌,本回合你使用牌没有距离、次数限制。(X为你已损失的体力值且至少为1) 以前在学校里和同学玩面杀的时候就挺喜欢神吕蒙,但是有时候如果运气差,技能效果和白板差不多,和现在的武将比差距很大,所以就想设计一个加强版,但也不想太阴间,所以基本是在原版基础上增加了一些效果。 涉猎增加了一些流程,让故事更完整,效果与典故也更贴合。吕蒙一开始不愿读书,是在孙权的劝导下才开始学习,所以技能开始需要弃置一种花色的所有手牌,表示本身知识有欠缺,然后开始学习(摸牌),如果学成了(所有花色都有了),就可以来一次印卡,还能跳过弃牌,表示知识已经融会贯通,能够灵活运用。当然如果运气不好,没凑成,那至少还是有原版多摸牌的效果。改成出牌阶段,一是纯粹为了加强,二是也可以和攻心配合。 攻心添加了一些心理上的博弈,也更符合这个名字。为了触发后半段效果,一般情况也是选红桃牌,和原版也比较相似。还可以和涉猎配合,先攻心,把你缺的花色牌置顶,然后再用涉猎弃牌,基本可以保证补全花色发动后续的效果,自己要被杀也是对应典故吕蒙为了严肃军纪斩了手下的一个士兵。
心血来潮编了一个加强版的神吕蒙,欢迎大家评价 神吕蒙 999 涉猎 出牌阶段限一次,你可以弃置一种花色的所有手牌,然后亮出牌堆顶的五张牌,获得其中每种花色的牌各一张。然后若你的手牌包含所有花色,你可以跳过本回合的弃牌阶段。 攻心 出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色的手牌,然后你可以展示其中至多X张牌,选择一项:1.弃置这些牌;2.将这些牌以任意顺序置于牌堆顶。然后若该角色没有红桃手牌,其需选择一项:1.令你摸X+1张牌;2.受到来源于你的1点伤害。(X为你已损失的体力值且至少为1) 以前在学校里和同学玩面杀的时候我就挺喜欢神吕蒙,但是如果运气差,摸牌阶段就摸一张,攻心就看一下手牌无事发生再和现在的武将比,差距很大,所以就想加强一下。 涉猎在原有的基础上增加了一些,是想让故事更完整。吕蒙一开始不愿读书,是在孙权的劝导下才开始学习,所以技能开始需要弃置一种花色的所有手牌,表示本身的学识不佳,然后开始学习(摸牌),如果学成了(所有花色都有了),就可以跳过弃牌,表示已经融会贯通。如果运气不好,没凑成,那就还是要弃牌。改成出牌阶段,一是纯粹为了加强,二是也可以和攻心配合。 攻心添加了一些心理上的博弈,感觉更符合这个名字。新攻心为了触发后半段效果,一般也是选红桃牌,和原版贴切一点。也可以和涉猎配合,先攻心,把某种花色牌置顶,然后再弃同花色的牌用涉猎,基本可以保证补全花色不弃牌,而对面为了阻止你屯牌,可以选1先让你把牌摸走,再赌运气,但会让你多摸一张,有那么一点心理战吧。
强度排名贴(根据我个人的排位经验及BP率综合考虑) 写在前面:现在的忍者越来越多,玩家大多会因为玩腻了老忍者换新的玩(我就是这样),这很正常,但这并不代表以前的忍者就不强了哦。 T1,非搬必选,当前的版本天王: 白面具 鸡翅 死二 带土 没什么好说的,众所周知就是强。死二带土因为被死迪克制,排名会稍后一点,但不影响还是T1,在对上其他忍者的时候仍然强势。 T2,百花齐放,大多数的主力军: 晓蛇 无 四代雷 小胡子 忍战罗 死三 活二 虎皮 三代雷 死斑 蛇兜 死迪 须佐 个人认为晓蛇是上限非常高的,机制非常全面,天王之下第一人无可厚非吧。无、小胡子、活二、虎皮同样也是比较吃操作,尤其后两个,对走位要求还是蛮高的。 霸体四豆的四代雷保底仍然是非常难处理的一个角色,个人认为当前版本并没有被淘汰。死三代即使经历削弱后也还是很强的,现在还因为笼+火吃到版本红利不计入保护,感觉变得更加强势了,用的人越来越多。 三代雷的雷铠效果虽然是非常IMBA(关键是能刷新技能),但比四代雷更难触发,因此排名略低一些。 忍战罗的强度大家有目共睹,一直在决斗场活跃,而且还未经历过削弱,通过版本更新甚至还有变相的增强,真的是亲儿子级的。 死斑相对来说比较尴尬吧,主要还是靠摸奖,技能前后摇都很大,遇到有Y轴能力的会比较犯难,摸得准当然很强,但是总体来说还是不稳定。 蛇兜重做后强度是有了质的提升,个人认为关键在于一技能现在非常强,变蛇期间无敌,后摇还非常小,可以无缝衔接密卷通灵,反手能力上升了不止一个档次,现在基本上都是用变蛇了,吐蛇都是连招打伤害用的。 死迪加强后得以上场,主要还是因为很克死二带土,强度现在是有的,但是对于有对空能力的对手还是很难处理,所以排名略低。 须佐现在主要靠普攻无敌帧撑着,二技能二段比较强,但CD太长,总体强度还是不太够,之后估计会加强,暂且放在T2吧。 T3,候补居多,已经跟不上版本: 忍战凯 百豪纲手 死水 半藏 初代 长门 金银角 活水 木叶丸 新水 金鸣 鹰佐 百豪樱 照美冥 基本上都是因为削弱或本身机制的问题,没有上面的忍者那么强了,但是呢也还是能用,替补嘛,也没有完全拉胯,绝活哥也挺多。不像其他剩下的基本都是上不了场的了。 如果有不同意见,也欢迎讨论哦(别吵起来就行)。
白面具演示完,大伙觉得如何 我看完直播,觉得特效挺不错的呀,大招挺帅,这个东西众口难调吧,我觉得还可以的。 强度方面的话,一技能和大招中规中矩吧,不是说不强,只能说在现在这个版本就只是中规中矩。强化后的二技能很NB,只要一个忍者有无敌就够强,没什么好说的。组合技能替身又有点尴尬。总的来说感觉还是压了强度的,比较符合小李说的“只比面具男强一点”,感觉面对现版本的那些变态会有些吃力。 还有最关键的防反,好像我看很多人都觉得强无敌啊,我反而是有些疑问的。他能顶抓取这点确实挺强的,但因为他是密卷改的,所以这个不如说是理所当然。主动触发可以y轴位移,这点非常强。但他最大的问题是这个防反只会打一下,不知道能不能撑过对面替身的无敌时间。要是能,当然是最好,强度会立马上去;要是不能,这就会很尴尬,像角都的防反一样,没有反手能力的。像新春鼬的防反,现在很多人都会打了,我不打你就行了,抓你防反的后摇。白面具的防反你不能不打,不打我就位移走,你更难抓,所以不如直接触发防反,他这一段的攻击打不着你,你还可以抓他后摇,他还浪费一个密卷。这样的话这个防反就不能用来反手,只能用来像初代格挡一样“反起手”,那这防反的强度就低一档次了,强的防反一定要又能反起手又能反手的,就像新春鼬和服红之类的。 具体怎样还是要看上线后的实际情况吧,我个人还是希望他强一点,现在那些天王忍者强是强,但已经都玩腻了,说实话挺无聊的。
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