♬若听茶声然丶
巨蟹bvbfcb
undertale.
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啊对对对,我们联盟手游匹配机制就是优秀 ***
手游有没有类似送死流塞恩的超快拆塔英雄思路 RT,是否有某种固定出装玩法,能够满足那种不管kda而疯狂单带拆塔恶心对面的套路,允许出装全部为拆塔服务,由于手游复活快地图小,感觉类似端游大G的拆塔思路完全不行
鞭打编辑器仍然没反应的问题 是这样哒,我给英雄在物编设置了加速手套的技能,初始加成设为0 用Ctrl+d看到攻速加成是DataA1,所以在触发器里写了这个语句,我觉得没有问题啊,就是把数据从0变成2,也就是说按道理来说触发器运行之后角色攻速是1+2=3.0,但是实测游戏并没有这样,这到底为什么啊,我loc1的单位变量肯定没出错,我想不通哪里有问题
新生不要问学校水平了 如题,定位是地方性一本,也就是说大众意义上是个普通本科 处于本二的正常水平,部分专业也处于弱本一水平,就是这么个事,至于说领导层和学风,我只能说如果你的专业在北方民族大学商学院,那么做好受苦四年的准备,其他的学院其实总体上都过得去,唯独商学院,林多鸟杂不说,人数最多又最没出息的学院,官僚主义严重到从领导层蔓延至学生会,简称就是人脉关系户世界,活动是一定强制新生参加的,不管你愿不愿意。各项P事极其多,美其名曰丰富校园生活实际上又毫无意义且浮于表面没有营养。对于新生我想说的话就这么多,商学院绝对会让你失望,放心吧
制作一个不错的机制却只差一步完工,求解 如题,我个人正在做一套地图随机刷宝箱的系统,打开宝箱需要消耗金币,掉落装备,现在的情况如下:各类触发逻辑已经写好,包括检测金币数量是否足够,宝箱的生成等。但在显示需求金币数这个问题上遇到了困难。我个人的想法是设置漂浮文字在箱子的坐标旁来表示需要的金币数量,当箱子死亡(即被打开)时便删除这个漂浮文字。由于生成箱子和判定箱子死亡给奖励这两个功能是分别的触发器,不能进行传参,我现在非常苦恼怎么实现这个漂浮文字的排泄。需要大佬帮助
关于雪月编辑器的奇怪问题求助 求助一下一个很诡异的编辑器的问题,情况如下: 比如说我在触发器写了个新的语句 我写好了,点测试地图想看看效果,会发现这个语句根本没有执行,必须得先点一下保存地图按钮,然后进测试,才能发现语句执行了 按道理,正常情况下难道不应该是 我写完语句直接测试就能实时看见效果吗 物编也是一样的,比如我在物编修改角色名字,修改完了进测试发现名字还是原本的,得在编辑器保存一下地图再进测试才能看见效果,非常奇怪
关于地图触发器逻辑思路优化的问题 如图,是这样的,我个人觉得我的地图里英雄的T被动比较多,发现有很多都是以(任意单位受伤害)为事件的,如果技能多起来的话我想会对地图内存造成一定的压力(即使排泄做好),各位大佬能否提供一个优化逻辑思路来处理我说的这个情况呢? 我现在想的就是做一个总触发器,任意单位受伤害,然后在动作里用多个if eles then来筛选,筛选完之后运行对应技能的触发器,这样就可以避免超级多的同时判断受伤害事件,可是却同时又增加了大量的if判断
关于技能前后摇的问题 RT,有什么办法能做到真正意义上的0前摇和0后摇技能吗?这里的0前摇后摇指的是角色走路过程中释放技能都不会停下来的那种,给人一种非常丝滑的感觉,请问这种技能在通魔是怎么设置的,或者说压根不是通魔改的?
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