伪暗影 伪暗影
关注数: 83 粉丝数: 310 发帖数: 12,147 关注贴吧数: 156
从网上看到的,不知道是真的还是假的 设计师杂谈:我们要如何让瑞恩.加尔变得更加有趣? 好,我也不是很喜欢说废话,我们立刻切入正题,首先来让我们看看这个标题,我想大家就能猜得到我们这次要谈论的主角:狂野骄傲的狩猎者,瑞恩加尔。 事实上,我在很久之前就想发布这些消息,但是很可惜因为在新的一年有太多的事情需要我去做,所以一直推迟到现在才能空出时间,那么现在,就让我们来好好谈谈关于这只野兽的事情。 瑞恩加尔一直是刺客中的佼佼者,在去年......哦好吧,其实是在前年,在年末我们发布了数个刺客的大型改动,而其中就包括瑞恩加尔。 我们的本意是想让他变得更加狂野更加有趣,然而事实上我们也的确是做到了,但那只是对于瑞恩加尔而言,而这些改动对他的对手可能就不是那么友好了,在那段时间我们经常性会收到玩家的投诉,并且附带了很多很多视频,其中都是瑞恩加尔作为主角,我们看到了他可以不费吹灰之力就可以拿到三杀四杀甚至是五杀,对手费尽心力逮住他之后却又被他使用怒吼轻松逃脱,那时候我们才意识到,我们似乎创造了一个不得了的怪物。 为了趁这个怪物还没有彻底打破平衡之前,我们曾多次对他进行修改,从数值到机制,这只怪物也一步步的开始变得瘦弱,最终他的对手不在惧怕他,而他也不再是那么狂野了,只能小心翼翼的与野怪进行搏斗,毫无疑问,这并不是我们想要看到的。 终于在无可奈何之际,我们选择了将瑞恩加尔的部分技能回调并重新设定了数值,因为比起现在的他,那个时候的他既狂野而又平衡,并在之后的一段时间观察我们又进行了些许微不足道的加强,直到数值稳定下来我们才放过了这只可怜的野兽。 那么听到这里就会有玩家问了,既然如此为什么还要重新提起他呢?别急,我正要慢慢说。 前段时间在我们惯例的玩家提问中,有一个玩家的问题引起了我的注意,他是这样说的。 问:你们确定是要将Rengar和Kha'Zix(螳螂)设定为相像的宿敌吗? 这个问题让我很疑惑,因为这个问题是显而易见的,甚至连回答都不需要回答,我们甚至还为他们在游戏中设定了相应的彩蛋,为什么他会问我们这个问题? 我把我的疑问发到那名玩家的信箱之后,当晚他就回复给我一封信息。 「因为他们两个并不像不是吗?除了跳跃和隐身我无法从他们身上找到任何共同点。」 说实话他的这个回复让我有些受打击了,我们一直在考虑如何平衡瑞恩加尔这只野兽,但却忽视了他对手(螳螂)的感受,这让我不禁有些愧疚,同时也想出了一个绝妙的点子。 如果无法单独平衡的话,按照他的宿敌来平衡又怎么样呢? 这个想法让我十分兴奋,并连夜开始制定瑞恩加尔的修改方案,最终得出了我这次要公布的消息。 首先是骨齿项链,以敌人的头颅作为奖励的确是非常棒的一件事情,然而这些奖励似乎有些太过于......平庸?这些奖励甚至还不如曾经的瑞恩加尔,所以我决定改变它,让瑞恩加尔在获得敌人头颅时能够确确实实的感受到自己获得了奖励,而不仅仅是对数值的增强。 那么就来看看我的新方案吧,获得头颅的方式与现在相同,但奖励则是完全不一样,瑞恩加尔每获得一个头颅都会得到一次升级狩猎装备的机会,就像是他对手所拥有的进化一样,这是一个非常酷的想法。 但要如何升级狩猎装备又让我感到头痛了,虽然瑞恩加尔现在不是那么狂野,但他确实非常平衡,我害怕我的改动会再次让他变成一只无人可挡的怪物,如果可以的话我尽可能不想去改变技能的数值,这样的话我或许可以从技能的功能性方面进行改动。 首先是他的被动技能,说实话我一直觉得这个技能有些糟糕,虽然很有特色,但依旧无法掩饰他糟糕的本质,在有草丛的地方瑞恩加尔可以利用它迅速接近目标,但在没有草丛的时候瑞恩加尔就只能慢慢的朝着目标跑过去,这实在是太糟糕了,于是我进行了一些小小的调整,让他在脱离战斗时即便没有草丛也能跳跃至地方面前以完成捕猎。 而骨齿项链的奖励方面,如果,我是说如果你在得到一个头颅后选择升级被动,那么你就会获得一个额外的能力,那就是在击杀一个敌方英雄后会获得一次跳跃的机会,能够让他成为一只猎杀完一个目标后还能继续猎杀下一个的捕猎者,是不是非常酷?这是我按照他的老对手所设计出来的修改,也是我最满意的修改。 接下来是他的残暴斩击技能,我上面说过了,我会尽可能避免数值上的修改,只在骨齿项链的奖励方面进行调整,要让这个奖励确确实实起到作用,但又不能掩盖技能的光辉,抱着这样的想法我对残暴斩击的骨齿项链奖励是这样的。 普通形态的残暴斩击没有什么区别,但若是你将敌人的头颅用作升级残暴斩击,那么你在施放加强版残暴斩击时会由单一目标的刺击变为对周围所有目标的横斩,从视觉效果上来看就跟NOC的被动一样,不过有件很遗憾的事情,如果你选择升级这个奖励可能就无法使得加强版残暴斩击进行暴击,当然你也可以选择不升级它。 狂野怒吼也和残暴斩击一样,普通形态的时候并没有什么区别,但如果你使用了加强版狂野怒吼,那么你就会让所有被攻击到的敌人得到【胆颤】debuff,而对于这个【胆颤】debuff我目前想出了两个方案,但还没有决定要使用哪个,一是让敌人的护甲值减少百分之二十,二是让敌人所受到的伤害增加百分之十,不论哪一个对于瑞恩加尔来说都是一个不错的选择。 锁链投掷的普通形态......哦好吧,我知道不必再提这个,直接来说他的升级奖励,用加强版锁链投掷定住敌人时瑞恩加尔可以通过点击直接进行跳跃,非常适合用于追击,不需要再像之前那样将敌人捆住之后再傻傻的朝他跑过去,这样无疑节省了很多时间。 最后的最后,就是一个最最最疯狂的升级奖励,狩猎节奏!如果你升级了它那么瑞恩加尔的潜行将会变为隐身,而且标志将不会出现在敌方英雄头顶上,对,是的,标记不会出现在敌方英雄的头顶上,意味着你可以像最初的瑞恩加尔那样跑到敌人面前再突然跳出来把他吓一跳,那一定非常非常的令人恐惧。 当然,我也不会忘了他与老对手的针锋,因此骨齿项链所获得奖励只会有四个,当瑞恩加尔击杀了对方任意四名英雄后就会获得骨齿项链的奖励点数,瑞恩加尔可以用它升级自己的每个技能,而如果瑞恩加尔想要升级最后一个技能,那么瑞恩加尔就要和他的老朋友进行殊死拼搏了。 好的,这次的杂谈到此为止,虽然我很想将上面一系列改动立刻付诸行动,但很可惜这次只是我个人所放出的消息,可能不会被他们(拳头公司)所采用,但我会为了这只可怜的小野兽尽力去争取的,之后若是有时间我们会再来谈谈关于这只野兽的事情,byebye~
闲得无聊再来拟定下慎的重做技能(真的是闲得无聊) 被动:每当释放技能后下次攻击回复25/30/35/40能量(于6/11/16级变化),并且使被攻击的目标减速50%/60%/70%/80%,持续1.5/2/2.5/3秒(于6/11/16级变化),最多同时拥有三层充能。 Q:奥义:暮临 冷却:8/7.25/6.5/5.75/5秒 消耗:140/130/120/110/100能量 慎将魂刃派向指定地点,在经过1.5s延迟后会对慎与魂刃之间一条线上的敌人造成敌方最大生命值3%/3.5%/4%/4.5%/5%的魔法伤害,并禁锢1.5s,同时回复所造成伤害的生命值,如果在移动魂刃途中触碰或穿过敌方英雄,则替代为下三次普通攻击造成额外伤害,每下额外伤害值为造成敌方最大生命值3%/3.5%/4%/4.5%/5%的魔法伤害,并获得等同于造成伤害的护盾,护盾可叠加,但无法刷新,持续3S。 W:奥义:魂佑 冷却:18/16/14/12/10秒 消耗:无 慎瞬间回复160/170/180/190/200能量,并且慎与魂刃调换虚实状态,持续3/3.5/4/4.5/5秒,在此期间慎变为不可选定,魂刃则变为可选定状态,敌人攻击魂刃时慎会受到伤害反馈,但伤害会减少30%/35%/40%/45%/50%。 E:奥义:影缚 冷却:16/13.5/11/8.5/6秒 消耗:180/180/180/180/180 慎向前冲锋,嘲讽沿途敌人,并且自身攻速增加30%/35%/40%/45%/50%,持续三次攻击或六秒。 R:秘奥义:慈悲度魂落 冷却:180/150/120秒 消耗:无 慎吟唱1.5s将魂刃传送至地图上任意一个位置,并在3.5s后将自身传送至魂刃所在地,期间若是队友碰到魂刃可获得250/550/850点护盾,如若敌人碰到则受到等额伤害并禁锢1/2/3秒,但魂刃会被摧毁,慎也无法通过魂刃传送至指定地点。 既然要与魂刃互动,倒不如互动多点才好,现在这个魂刃的存在感真的不给劲
谈论下新剑魔 我没怎么玩过老版剑魔,并且我是主玩刺客的,这两天秒ad秒的有点想吐就来换换英雄玩,于是就挑选上了这个刚重做的英雄 首先是技能释放问题,因为我不怎么玩老剑魔,所以没被固有思想或习惯所束缚,虽然先开始那个q玩起来确实难受,但玩多了也就习惯了,特别用剑锋打满伤害的感觉还是蛮爽的,控制距离也不是那么难的事情(至于那些说q能被随便躲掉的洗洗睡吧,照你这么说诺手剑姬船长等一大票需要与对手互动的英雄你都别玩了,本来就想控制技能一样,能不能打中全看双方的走位和预判,莫甘娜弹道那么慢预判好的照样能走掉,所以就别拿这个说事了) 再来是对线问题,对线算是中上,无消耗有续航有耗血能力,有位移(那个e姑且算是位移吧),三段q锋刃打中人会超乎你想象的莫名其妙的疼,目前对线方面最害怕的两个英雄,一个剑姬,一个锐雯,原因无他,这两个英雄都很灵活,灵活的要死,只要稍微有点脑子,除非打野来抓或者走位技能释放失误,否则不可能会让剑魔感到好过。 另外还有一个致命问题,就是这个英雄极度极度极度怕被贴脸(因为很重要所以要说三遍),我之所以不说诺手对线难打是因为诺手没有剑姬锐雯那么灵活,剑魔还是能安稳和他对线耗他血的,可一旦被诺手勾过去或者贴脸,你不交闪现别想跑了,新剑魔对贴脸跟他打的人真的是一点办法都没有,脆皮还好,还能靠着身板把对面灌死,像诺手猴子这种战士贴脸就挨打吧,也就第三段q打对面还疼点,但跟对面伤害比起来也没什么卵用,w更别说了,这技能就是用来追人的,想要用它来逃跑就别提了,基本不可能(e我就不多说了,那位移距离大家都明白的),至于其他的都还好,毕竟不是所有英雄都能毫无顾忌的贴剑魔身,对线不是单挑,还有小兵,对方要真的什么都不管不顾就贴你脸来打,吃亏的肯定是他,三段q贴脸灌他都没问题。 然后是中后期,最让我感到绝望的两个英雄,一是带疾跑的诺克,二是狗头,前者不用多说,撵着你身打一点脾气没有,跑都跑不掉,后者更是让你绝望,诺克没有疾跑还能跟他拼一下,狗头放个w你连动手的心思都没了,那种绝望绝对不是诺克所能比拟的,都想直接扔键盘那种。 然后是团战,剑魔装备起来后伤害超乎想象的高,高到你都不相信这是一个战士的伤害,我曾经最记忆尤深的一次,就是我闪现只用了第三段q剑锋,一个低我两级的满血风女带盾打掉了四分之三的血,虽然最后还是被他跑了(对方开大招没辙)但这伤害足以让我感叹了,这英雄中后期用剑锋刮到脆皮简直是致命的,除非是那种出半肉的,不然哪个脆皮接他三下剑锋都必死无疑,最多残血再补一被动。 然而同样的,中后期想要打到脆皮也是很困难的一件事情,抓人就不说了,这英雄就不是个单抓英雄,团战有肉盾在前面挡着,想切到脆皮也着实困难,这个情况就先用剑锋打前排吧,除了黑切后新剑魔打前排伤害也不低,如果你们家c为有伤害的话完全可以靠击飞为他创造输出环境,虽然每段击飞时间短,但相对的后期冷却也短,伤害也不低,配合c为杀前排还是很轻松的。 如果需要你切后排的话那就得靠闪现了,对自己距离掌控有把握的用闪现二段q,范围广,闪现距离需求也不太长,没自信的就用闪现三段q,不管哪个只要剑锋灌中脆皮再接一平a,脆皮就算不死也得残。 当然,一般来说我还是建议找位置绕后,这英雄绕后的威慑力还是蛮大的,特别是开大招的时候,说白了就是上去卖,在前后夹击的情况下对方想秒剑魔可不是那么简单的事情。 最后是大招问题,大招很尴尬,开早了怕没复活,开晚了怕没用,至于什么时候开我也不好细说,总之这技能用来进场追人还是蛮好用的,残血的时候就别开了,开了也是浪费,没闪现的情况下开大就等同于迁坟。 嗯。。目前就这些了,欢迎各位来探讨
别吧,与其吵着回调,倒不如期望被动全等级成长或者q距离加强比较靠谱,之前有个帖子一个人说了一堆话,大概意思就是我一个玩男刀的不站男刀这头还帮脆皮说话,不厚道,下面貌似还有很多人点赞来着。 首先,我男刀不论新版还是老版玩的次数都不少,我很负责的告诉你,正常发育的男刀只要对面辅助不是风女璐璐之类的保护型辅助,adc连团都不敢进,刺客对于adc的威胁远远要比法师对adc的威胁大的多,你要说遇到风女璐璐根本碰不到adc那没辙,人家就干这个活的,有人风女璐璐在还能让你轻易碰到adc,那他这个保护型辅助也删了算了。 第二,爆炸aoe什么的想都别想,设计师已经明确定位了,刺客选出来就是为了针对脆皮,现在定位刺客的都是针对单体的伤害,我还没见那个刺客一秒一大片的。 第三,或许男刀不是所有adc里伤害最高的,但绝对是现版本里伤害最容易打全且打的最快的,在刺客里的地位不算高也能混个中庸,没什么不好的。 第四,我估计那些叫着回调老男刀的估计是不怎么玩adc甚至是压根不碰adc的吧,一个正常发育的男刀出现在adc视野里就跟见了鬼一样知道么,就这样还嚷嚷着调回老男刀,要不这样,你让设计师把adc直接全部删除,保证设计师立马给你调回老男刀,到时候让刺客就逮着肉宰,岂不是比宰ad爽多了?
傲之追猎者重做前与重做后的技能对比(不计算伤害) 【被动】 重做前:残暴值不会消退,可以提前攒网子主动抓人,但需要使用将近两轮技能才能打出残暴技能,没办法瞬间叠满。 重做后:残暴值脱离战斗后立刻消减为零,主动gank略微困难(多数情况是反蹲),但是遭遇敌人时可以瞬间打出残暴技能,及使用残暴技能后会获得高额爆发移速。 【Q】 重做前:单体伤害,无法闪避,可以叠加暴击伤害,残暴效果会增加百分比攻击力及高额攻击速度,但是前期刷小野多的营地会有些费劲。 重做后:群体两段式伤害,带有一点点小位移,残暴效果大幅增加攻击力,前期刷小野多的营地会很容易,但后期很难与战士类的英雄相抗衡,且作为主输出技能一旦空了就全玩完了。 【W】 重做前:使用后造成魔法伤害并加双抗,残暴效果会给予自己按等级及已损失生命值成长的治疗效果,普通版双抗和残暴回复前期对于刷野帮助很大,但若是不走AP路线这个技能在中后期会变得比你想象的还要鸡肋。 重做后:使用后造成魔法伤害并回复一段时间内受到的伤害,残暴技能拥有同样的效果并能解除控制,中后期的效果及其显著,但在前期与重做前W比起来差得太多(最主要还是冷却调太高了,一级W就整整二十秒) 【E】 重做前后无任何变化。 【R】 重做前:完全隐身,接近敌人时无法被看到,且每个敌人头顶上都会有感叹号标记,让他们无法确切的得知你会对谁下手,现行后会每秒给予一点残暴值,配合五星残暴可以连续使用两次残暴技能。 重做后:隐身变为潜行,接近敌人时会被看到,且只有距离自己最近的敌人头上才会出现标记,局限性比起重做前要大,现行后不增加残暴值,但会对被标记目标造成百分百暴击伤害,让猎杀更稳定......应该。 【骨齿项链】 这个没什么好说的,重做前骨齿项链的增益属性基本全部直接移到重做后的雷恩加尔身上了,还多加了一个增加额外攻击力的BUFF,不论怎么对比都是重做后要好些。 【另外,改版前后都有的毛病】 太过于极端,野区内团战跳跃无CD,野区外只能依靠大招跳跃一次,且与其他刺客相比完全没有任何逃脱手段(要么你就干脆把这英雄定位成战士得了,非得定位成刺客......)
首页 1 2 3 下一页