险颓的Rua 险颓的马
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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老婆镇楼先说好话:人物好看,地图小细节有趣,吐槽对话选项不错 老婆镇楼 先说好话: 人物好看,地图小细节有趣,吐槽对话选项不错,动作设计还不错。 我这个纯探索欲驱动玩家体验还是不错的 然后是问题: 我认为这游戏的最大问题不是氪金 最大的问题是割裂感 我现在26j,已经抽了55抽,还有10抽存着没动,石头攒的是真的快,主角和香菱都强的一p,带工具人上元素什么都可以打,不氪金你能脚踩南山幼儿园,拳打北海敬老院。 其实,mhy只是把原本应该在箱子里爆出的高级装备变成了必拿的几颗原石 接着让你攒原石去抽卡界面寻刺激 但这样一来,打高难怪物和高难解密的正反馈就微乎其微了,那为其原因的各种探索和战斗都显得没有了吸引力,最后沦为上班打卡,宛如社畜。大家都装几个原石,凭什么你有三个火法加一个巨星丘丘人守着,而我就只配白给? 这是第一种割裂感,正反馈和劳动的割裂。 将原本应该和,战斗,解密,探索,这一系列核心玩法紧密相连的正反馈,用原石割裂,放进卡池里,消磨大家的耐心,促使一部分玩家氪金。 打得烦了,又想要老婆,那咋办,氪金呗。 对我们来说,体验自然是差,但是对mhy来说,确实赚钱,它把一部分玩家的心理抓得死死的。 其实放宽心态,不为了打开宝箱能拿多好的东西,注意力放在解密和战斗的过程,当成一个免费的单机来玩一遍的话,体验可能也没那么差了。 第二种割裂感,是玩家情感与原神这个世界情感的巨大割裂。 这一种来自于剧情和等级系统的强烈冲突,主线剧情卡等级这种操作我见过不少,但是卡成原神这样的我真没见过,前10j能解锁的任务和功能少的可怜 战斗又不提供任何冒险等级经验,也就是说这段时间玩家都在进行着和剧情没有任何关系的开箱和探索,渐渐就会产生和这个世界的疏离感与割裂感,等到好不容易可以做主线任务了,你可能已经忘了剧情在说什么了。 人家塞尔达这么做,是因为,为了剧情跋山涉水,是真的要走那么多的路,爬那么多的山,中途顺便开开箱子,打打小怪。你原神倒好,就这么p大点地方,摁着人犄角旮旯的地方都搜一遍,不然不配被叫做旅行者继续和npc做朋友继续演戏。实属恶心。 就拿璃月国第一段剧情来说,降神仪式上发生的一切看似震撼,但是昙花一现,毫无嚼头,那或许会让部分玩家沉浸在其中的剧情就在要进入高潮的戛然而止,接着mhy赶着大家去开宝箱解密打丘丘人,把刚刚看似还迫在眉睫的形势抛在脑后,开始云游天外,不问世事。直到升了9级,才给你参与下一段剧情,对于普通玩家来说,一个月可能就过去了,谁又能接续一个月前的悸动呢?玩家就和主角一样,始终是个外人,对这个世界无法产生一丝心里波动,因为原本还不错的香茗,你给兑了满满一瓶怡宝,谁又会觉得好喝呢? 好的单机游戏,机制应该服务于剧情,就好比血源。但mhy就是好样的,nt机制让原本就有些寡淡的剧情雪上加霜。 至于为什么这么做,为什么不让玩家选择执着于主线,因为条件不允许呗。就这点小破剧情,加上全部支线可能都塞不满一部电影,凭什么延长游戏时间?那卡等级呗。 你要跟我说这是网游? 第三种割裂感就来了,那便是玩家与玩家的割裂感,在这游戏里,你没和朋友一起过剧情,没法和别的玩家交易,没法看到熙熙攘攘的人群,甚至没法和别的玩家做除了打字外的任何交互。 原神玩家们只是孤独地邀请了另一位或几位孤独的人一起孤独地在这不属于自己的世界,漫无目的地漂泊。 当我和朋友打完了他想打的boss后,就发现我们无处可去,因为我们哪里都可以去。 原本自由的探索在加入别的玩家后就变得不自由了,我们成为了彼此的枷锁。 失去了剧情和任务的引导,甚至连战斗都无法给予我们有吸引力的回报,我们不再有相同的目标,我们只是在同一个世界,却没有任何联系,显得可怜又无助。 同样是将别人召唤到自己的世界的联机方式,黑魂箱庭式的地图让我们目标统一,那便是前进,前进再前进,突如其来的入侵让旅程更加不确定,从而更加刺激。 同样是开放世界联机,神界原罪能够让玩家一起走过剧情的风风雨雨,一起决定大反派的生死,一起决定小人物的去留,回味无穷。 而将这两者缝合在一起,各取短处的的原神,则更像同床异梦两个人,拔剑四顾心茫然,没有默契,互为掣肘。这样的基,不联也罢。 总得来说,这是一只没有缝合起来的缝合怪,取百家之短,却无独门绝技。 毫无嚼头的战斗(四元素联动看似丰富,但由于伤害刮痧,以至于大家基本都是一个c加三个上元素的工具人,联动完全沦为了提升伤害的手段,1+1=2,十分乏味),注水的剧情(序章白开水,第一章宛如柯南,一百集一个主线剧情),不停重复的世界(这点你倒是抄塞尔达抄得老实) 看似鲜亮皮囊下什么也没有。 这一亿,不是光,又一个捞钱工具罢了。
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