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为什么我认为蓝海晴不强 这也算是钱辅的通病了。 虽然跟某些人已经无话可说了,但希望新人不要被带偏,至少不要盲目相信某些榜单和分析。 —————————————————————————————— 1 转账的意义 首先要想明白为什么要转账。 转账的核心,是因为,同样的钱由某些角色花掉,能带来更大或更稳定的收益。 目前的pve,压力主要分成两种:地图事件带来的怪物发育的压力、场上瞬间出现的大量怪物带来的短时爆发性压力。 想要扛住爆发压力,需要的是提前准备好资源以及技能,在爆发轮次快速清掉一只怪,从而度过最困难的阶段。 想要扛住发育压力,就需要升星和做任务。做任务的前提是得有清怪以及补刀能力,也需要角色升星提升能力。 简单来说,“转账位”和“升星位”的划分,就是按照升星获得的收益的高低以及稳定性来的。 升星收益高,且收益稳定的,打升星位; 升星收益低、收益不稳定的,打转账位。 —————————————————————————————— 2 转账的量与速度 转账的收益有明显的边际效应。一般来说,升星位升到2星后就应该具备相当强的战斗力了,想要继续提升靠自己清怪赚钱就足够,甚至2星在很多情况下也足够通关了。 而升到2星需要多少次转账呢? 如果目标是快速2星(5轮前升2),那么升星位手里有6+5=11块。二星需要35块,还差24块。一般来说,需要吃4次转账(20块),剩下的4块靠一只小怪,或者金币格子发力,或者2轮升1星拿到蓝银行卡等等。 如果目标是正常速度2星(6轮升2),多一轮轮次奖励就可以少吃一次转账,即,3次转账即可。 而转账速度是更为关键的事情。每早一轮升2星,就意味着场面上多一个2星输出位砍一轮。尤其是在快节奏的小图里,7~8轮升2星和4~5轮升2星,让一个2星输出位多砍三轮,大概率会决定本局的胜负。 所以,转账在前两轮极其有价值(如果能让输出位2轮1星,输出位在筹码选择时就会更加从容,且有更大概率在2星前自己清掉一只怪),3~5轮的转账也很有价值(集中资源有机会5轮2星),6轮开始转账的价值就降低了,7~8轮之后转账的收益就很低了。转账的次数同理,在场面上有两个转账位和两个升星位的情况下,前3次转账价值极高,第4次转账的价值就低一些了,从第5次转账开始,价值就很低了。 在队友有强力升星位的情况下,前期快速完成3次转账,要优于开局不转账、前期只转账1次,中期才开始快速转账,即使后者一局下来转账数据刷到30+,前者转账只有15。 —————————————————————————————— 3 转账以外的价值 通过上面的分析与经验总结,会发现,转账位只要是一个12块钱开局且不需要升星来提升自保的角色,前3次转账都不会有经济压力(只要自己不乱花钱),而之后转账本身收益也不高。 那么,决定转账位的强度的关键,就在于,在快速完成3次转账的基础上,还能做出什么贡献,以及这些贡献的是否契合地图痛点。 (如果连快速完成3次转账都做不到,那就需要一些极其特殊的巨额收益才行) 此外,追求转账速度,大概率意味着前期没有机会升一星(就算有钱也很难,因为升星大概率会亏步数,拖慢之后的转账速度)。0星的自保能力也相当重要。 总结来看,就是开局12元+有自保+有额外贡献。 目前个人认为,强度能掏得出手,“可玩”的转账位有这些: 老板娘:10血2防自保不错,3轮有足够4次转账的经济。全游第一的转账速度(别人转账1次,老板娘已经转账2~3次了,别人转账2次,老板娘转账4次了)。额外贡献就是转账比一般的绝食还要更快。不过这也意味着,老板娘的强度与队友强相关,因为老板娘的额外价值是让队友更快更稳定升到2星。如果队友不靠谱,那老板娘就很难打。商店多一张战斗卡更多还是面向pvp,pve主要是为了自保。 梅加斯:9血2防带手表的自保不错,正常绝食的转账速度。额外贡献是开炮以及手表被动稳定赚资源(除了王之力外,对梅加斯来说都能发挥价值,哪怕只有0星)。一局下来梅加斯的伤害可能也就是50~100,但梅加斯的伤害大多在前期,价值高于后期。在拼发育的图,梅加斯可以提供压制力,也可以给猫清理身边的杂怪。合理规划路径或蹲点可以对关键怪造成极高的爆发伤害,在很多爆发压力的图是绝对的核心。 风水:10血1防的自保差点,但在有猫的局,福卡相当于直接对关键怪造成伤害。别小看这1张福卡可能只转化为2点伤害,如果能打到关键怪身上,收益也是很高的。且风水的溢出治疗标记是治愈队的输出核心,即使不考虑徽章,有了风水意味着所有人拿医疗箱的收益都变高了,作为互补商品的美工刀的收益也会增加,与旗袍/史莱姆/多萝西/吉尔都有一定程度的联动。 照:9血1防,虽然能蹭属性,但还是脆了点。和风水相比,对猫的依赖略低一些(风水如果没有猫的话,一旦吃buff的人瘸了没打到怪,这一串福卡就都白废了,而照不会有这类的损失。不过有被动的猫手里往往有更多的高费攻击卡,这也是照很喜欢的)。照的加攻buff更加粗暴,不过在全队没高费攻击卡的时候就相当于白板了……不过总体来说收益很高,可以填补自身脆皮的缺点。 阿尔:9血1防脆皮角色,但这个直接给升星位加星光,也相当于转账了。额外贡献很依赖游戏理解,具体不好展开,但操作得当的话,阿尔的辅助能力还是很强的。 凛:9血1防脆皮角色,不过有1星10元,压力大的时候可以升1星来提升自保。额外贡献在于直伤输出。前期主要靠书页来补一些输出,但贡献偏低。中期前一般能获得3张左右书页,也能对关键怪造成一些伤害。主要还是因为凛可以让全场的问号的收益都提升,某种意义上也算是提升了容错,以及后期经常凛能提供翻盘的机会。 吉尔:9血1防脆皮角色,有过牌能力和1星10元的话,自保能接受。只要保证好一定的手牌数,辅助能力很稳定,尤其是对于多萝西来说,加攻加防加血加移速都是好东西,也可以为风水补充治疗(风水吉尔局,两人出一个徽章就起飞了)。 ———————————————————————————————————— 4 为什么蓝海晴不强 还是从转账速度、自保、转账以外的贡献这三个方面来看。 首先分析转账以外的团队贡献,只有标记增伤以及命运卡,再就是被动+6元带来额外的经济可以去商店买牌。这些收益都极不稳定。标记这东西,一旦打不掉那就没有收益。首先,腿瘸有可能打不到,打到后也可能打不死,即使打死也未必能让技能强势的人拿到命运卡,即使命运卡给到了技能强势的人,很有可能也得攒资源憋技能,-1cd未必能派上用场,半数情况就是单纯当骰子用了,收益比较微妙。 对比之下,前面列举的强势转账位都有稳定且较高收益的辅助或输出能力。 从打法来看—— ——如果是毒瘤不转账打法,纯粹就是赌博,看能不能某个体系成型。但即使运气好成型,强度也就是升星位正常运气的水平,你还失去了前期。这种打法显然不可取。 ——如果是前期升1星的打法,首先第一个标记无法保证一定能击倒拿到人头的额外3块钱(基本上概率五五开吧,有猫稍好点但也仍然不能稳定击倒,且一般都是2轮击倒)。拿不到这3块,还想前期升1星的话,就只能开局不转账,靠三轮轮次奖励升1星后,4轮甚至5轮才开始转账。这转账速度黄花菜都凉了。 ——相对好一点的打法,是前期绝食保证转账速度,先转账3次保升星位上2星,中期再升1星提升自保。如果目标是7~8轮升星,蓝海晴前期的总经济是12+5+5-15=7块,还需要靠技能和被动凑出8块钱才行。7~8轮往往正是升星位在与怪物决战的时期,很难有空闲来反向转账。这意味着,3个标记都得成功击倒,或者至少触发一次被动才行。7个骰子一个6都没有的概率大约是五成,算上疾行格子啥的也有四成。(这方面侦探比蓝海晴强,侦探3个技能稳定9块,一定可以在7轮攒够自己升星用的15块,蓝海晴得看运气)。但这样打下来,蓝海晴的贡献也只是普通的绝食转账+中等偏下的自保+上限不算特别高但下限极低的标记与命运卡贡献+后期没有特长。 —————————————————————————————— 蓝海晴的问题,也是钱辅通病了。 技能给到赚钱,意味着其他方面的辅助能力或自身输出就差了。 而经济这东西,更多靠的还是启动后的清怪滚雪球。 让升星位启动,往往2星就行了,开局12块加上轮次奖励足矣。 技能赚钱所能提供的是“转账的持久性”,而不是“转账的速度”。 强势转账位的钱辅,老板娘、阿尔、吉尔,也都不是纯钱辅,更多还是靠其他方面的辅助能力立足。 蓝海晴的加强赋予了命运卡这个额外的辅助能力,但命运卡的不稳定性又完全比不过其他稳定的辅助方式。 pve从开服到现在,一直都是一个互相兜底的游戏。不需要你去拼什么上限,只要人人都不白给,人人都做出稳定的贡献,那就一定稳赢。 但如果四个人有一个人逛街,那在运气不好的时候就不好说能不能稳赢了。 只转账也是不够的。就包括旗袍这种输出位下水道,如果选择转账位打法的话,只要能想办法开技能清掉一只小怪,那一样能转账三次,还能给场面解压,还能给风水补福卡,同样满足转账+自保+稳定的额外贡献。 (当然,不转账升星当瘤子,或者为了“做贡献”而拖慢转账速度,还不如只会转账)
求问,防漏键和消除漏击的差别 老玩家回归,记得以前钩子是个非常恶心的东西,早划会漏键,所以像什么1127/蜂鸟/retropoktan不带防漏/高级防漏的角色很难打。 看游戏文本中写的还是“此外,可以补全‘因提前滑动长条尾部的滑键而遗漏的连击数’。” 但现在怎么感觉压根不存在钩子漏键了? 那“防漏键”和“消除漏击”是不是可以认为没有区别了? https://tieba.baidu.com/p/8718886658,这篇帖子说是防漏击多一个“长条变成1个great”。手里没有纯防漏的角色,只有暗夜王子一个纯高级防漏的,但感觉灰面条的时候也没有触发高级防漏啊…… 所以现版本的防漏键和消除漏击是否可以认为没有区别?
哥们能不能别这么逆天? 好心给你解释,库次给我禁言了?
简单感受一下这次潜能激发(忍者、垃圾箱、蓝海晴) 忍者: 激发效果:每使用3张效果牌,当前主动技能cd-1,效果牌伤害+1。 主动技能:当前回合出牌数+1。 被动技能:自带秘典。 面板:9/1/1。 升星奖励:1星+1攻,2星无奖励(开局12元),3星攻防速+1。 评价: 忍者这次增强了效果牌伤害,降主动技能cd相当于增加出牌数。 但忍者的核心问题在于,一星几乎没有任何收益(从1攻变成2攻,依旧是刮痧1血),但本身自保很差你还很依赖1星的2点血量上限才有及格的自保。以及,所有技能都围绕效果牌,然而忍者没有获取效果牌的手段,升了1星你又会很缺钱。即使潜能激发之后,获取效果牌的手段仍然只有靠被动的秘典。除非你有第二个秘典,否则你的效果牌很难够用。技能可以增加出牌数,但问题是你在前中期不能保证有足够的效果牌。 甚至忍者的发育都不稳定。就算下定决心不升星,顶着9/1/1的脆皮面板硬赌,发育也还是很看起始手牌、商店、走路骰子的脸色。 有人说,忍者前期就买牌加转账。然而这种打法大概率只有转1次账的钱(否则会极大影响发育速度,发育不起来的话那就不如玩其他功能辅了) 甚至由于自保压力大的问题,忍者的走位都是受限的,不一定敢义无反顾地往商店冲。 筹码的话,拿到秘典是质变,或者箭袋配标记体系也一个道理。 忍者的数据还有一点结算面板欺诈。在前期经济紧张艰难的时候,忍者往往不发力。后期经济宽松压着怪物打的时候,忍者这时候开始库库买牌放技能砸伤害。看似结算时100+的伤害,实际上大多都是顺风发力。而本身自保差的问题,很容易在中期压力大的轮次成为崩盘点。 有人说忍者的筹码暗改,什么”三星必出飞镖”啥的。试了几局,我是没发现。 在水乡这种不缺效果牌的图还能玩一玩(水乡大多数角色都想要个大背包),其他图就很平庸,甚至经常拖后腿。 忍者潜能激发综评:下水道->中庸。(超模>强势>有点强度但不多>中庸>弱势>下水道) —————————————————————————————————————————————————— 垃圾箱: 激发效果:每2个人头加1攻,攻击达到7点后可以攻击主动技能拉取的怪物。 主动技能:拉7格内的怪物到身上,5点伤害。(cd=4) 被动技能:每个人头减2cd。 面板:10/1/2。 升星属性:1星+1攻,2星+2攻,3星+2速1攻。 评价: 作为游戏中的第一个直伤角色,曾经御魂没有梅加斯时唯一可以应对大红的角色,这波加强仍然没有解决痛点。 垃圾箱开局其实还是有强度的,5点直伤在前期非常有价值。可惜也仅此而已,1攻开局属实是不能指望有任何输出了。如果没能快速拿头的话,第二个技能会拖到第5轮,意味着2/3/4轮的贡献都很低了。 垃圾箱升到7攻是质变。起始只有1攻,升到2星后基础达到4攻,需要靠筹码和人头来补足剩下的3攻(或者狂暴/王之力/风水buff)。达到7攻后,垃圾箱的终结能力强了一大截,意味着拿人头比之前要容易得多,也就意味着攻击力可以不断提升、技能cd大幅缩小。 如果普通输出位的攻击是4点,那么垃圾桶拿6个人头就可以达到输出位正常水平(垃圾箱的升星属性奖励和输出位一样)。在水乡以外的图还是比较困难的。以及,作为一个优先升2星的角色,不去打精英怪而在这边库库清杂鱼,对游戏节奏来说也是一种损失。 不过在水乡的话,问题就会小很多。水乡有大量的小鞭炮来供垃圾箱k头,且水乡小呱高防也很适合垃圾箱的直伤。 但话又说回来了,水乡垃圾箱能进到最佳阵容组合里吗?恐怕要打个问号。水乡讲究速杀fw1,所有水乡翻车的局都是因为fw1给呱上了太多buff,核心问题就是fw1清慢了,或者为了清fw1掉了太多的资源和状态。垃圾桶打1号位的话效果很一般(fw开局只有1防,与其靠直伤,不如直接旗袍冲。以及把fw从角落里拉出来很危险)。如果打其他位置,垃圾桶又很难在清理fw1上帮忙了。到头来还是以旗袍风水猫为核心来打fw1最稳定。 筹码方面,电池和攻击筹码对垃圾桶来说至关重要。特殊的,紫瞄具比金瞄具更有价值。 垃圾箱潜能激发综评:弱势->有点强度但不多(超模>强势>有点强度但不多>中庸>弱势>下水道) —————————————————————————————————————————————— 蓝海晴: 激发效果:每次技能将手中的骰子升级成“命运的指引”,带标记的怪被击倒时掉落“命运的指引”。 (命运的指引:骰子+方向抉择+技能cd-1+不占用出牌次数) 主动技能:给怪物贴标记(与标记类筹码分别计算),标记2回合,受伤+1,标记怪被击倒时蓝海晴+3元。 被动技能:移动骰子roll6时,蓝海晴+6元。 面板:10/1/1。 升星奖励:1星+1攻,2星无奖励(开局12元),3星攻防速+1。 评价: 蓝海晴以前是纯钱辅(标记加伤的效果基本可以忽略不计)。现在多了一个“命运的指引”的辅助手段。 赚钱的能力更多是给自己买卡,而不是给队友转账(保队友升2阶一般需要转账3次,只要是个开局12元的角色就能无压力完成)。就算钱很多,转账次数也会受到商店密度的制约。6轮前能踩3次商店已经是运气很不错了。 蓝海晴一直的一个问题是,到底要不要速升1星。 蓝海晴虽然一个技能能赚3块钱,但一般得等到下一轮才能拿到。如果想升1星的话,至少前2轮路过商店也不能转账。(被标记的怪物如果能在第一轮打掉,这样是2轮1星,3轮开始转账;如果第二轮才打掉甚至没打掉那就是3轮1星,4轮开始转账)如果从3/4轮才能开始转账的话,一般来说要少转账一次。 如果不升1星,即绝食流打法。那蓝海晴的“1星10元”就很难发挥出价值了(后期往往不缺这10块钱)。 从技能角度来看,蓝海晴很需要搭配补刀类角色。毫无疑问,“命运的指引”是一张极其强力的卡(简称命运卡),但并不能做到稳定获取。能不能获取到命运卡的差距极大。以及,蓝海晴能遇到几个骰子,也决定着蓝海晴能有几个主动技能。 和强势的能稳定转3次账的辅助位相比,风水、照、梅加斯都属于打爆发的类型(前期积累福卡/狐火/手牌数,然后一波爆发速秒一只精英怪,拿钱并降低场面压力)。而蓝海晴没有这种爆发能力。整体来说,目前的环境对爆发非常利好。或者就是,配合风水猫?通过命运卡让风水猫有更高概率打出二连击? 主要的缺点还是不够稳定。队友不靠谱或者运气特别差的话,真的有可能一张命运卡都出不了。 筹码方面,没有什么特别适配,也就秘典稍微有点联动。可以考虑绝食打法,优先保证转账,然后任务筹码多拿自保类的。 蓝海晴潜能激发综评:弱势->有点强度但不多(超模>强势>有点强度但不多>中庸>弱势>下水道) ———————————————————————————————————————————————— 总体来说,这三个潜能激发肯定是对角色强度有明显提升。 但这三个角色的底子确实都不太行,虽然提升不小,但也都达不到强势角色的梯队。
介绍一套选大雷的打法思路 首先,选苍鳞大雷就意味着你的敌人是小雷真梦梓。 小雷的防御机制:受到伤害小于等于20点时,会加一层“逆鳞”,可累加。每层逆鳞提供2攻和2减伤。 小雷的进攻技能:对5格内手牌数小于4张的玩家造成3点伤害,并移除5格内所有玩家的一张效果牌。 小雷的弱点:单次伤害达到21点,则本回合封印技能,并清除所有逆鳞。 也就是说,打小雷需要的不是全队集火,而是一发猛的。 —————————————————————————————————————————————— 然后,选大雷的任务一共有4个。按顺序来,第一个是打败练家子大嗓门二兄弟(记为任务1),第二个是击倒2只虾(任务2),第三个是击倒6只蟹(任务3),第四个可做可不做,是击倒4只虾(任务4)。 特点:所有任务奖励都至少是40/45/15。意味着不需要升2/3星也可以拿到强力筹码。 龙宫图和其他图有一个最大的区别,就是没有清杂鱼速成任务1的说法。开局刷的蟹不足6只,很难完成任务3,而完成任务1后会立刻进入二阶段,所以没必要像其他图那样速成任务1(一般来说打其他图需要在精英怪刷出来的轮次之前做完任务一,才算是合格的前期)。 威胁最大的阶段,就是做完任务1后进入二阶段。此时中场会刷出3只反击虾,本身攻击倒不算很高,但如果玩家少于4张牌的话,攻击就高到难以承受了。配合boss的进攻技能,手牌数量就非常重要。所以,在做好充分准备前,不要进入二阶段。踩一踩回复格子,买点牌,拖个几回合没事的。 龙宫的地图非常难走,内圈18格,四个玩家起始点都在这里;外圈由两条长直路组成,一条是16格,一条18格。内圈和外圈的连接靠两条2格的小通道。会发现,一旦进入了外圈,就是一条不归路,没有支援/方向抉择之类的卡的话,就必须一直走下去。4个商店全在外圈,想要转账就一定会走上不归路。而前期有龙虾喷水以及大嗓门的存在,外圈也并不安全。 —————————————————————————————————————————————— 机制分析得差不多,现在可以来组阵容了。 首先,追求单次高爆发伤害,那风水就是核心了。考虑到地图追怪极其困难,哪怕有金鞋都不好追,以及任务2的虾会反击,那猫的无视距离补刀能力就很关键了。以及为了追求单刀高输出,提高容错率,最好再带一个面板型输出角色,且最好有水准线以上的生存能力,那说的不就是太刀嘛。 —————————————————————————————————————————————— 这样,风水、太刀、猫确定后,看看这个阵容还缺什么? 会发现,这套阵容不用担心打不动boss,但几乎没有直伤,意味着很难处理练家子;以及这套阵容无法保证太刀和猫都稳定升星;并且中期面对3只虾,如果筹码不好,风水又出现了福卡不足,那就不好说能不能速杀虾了。一旦猫的一个技能没能速杀至少一只虾的话,后面三回合的场面压力就会很大。 恰好,有一个角色可以完美解决这些问题。就是梅加斯。 梅加斯选在2/3号位,开局直接4牌炸,可以把练家子炸残但不炸死;梅加斯开局12元且自身对升星依赖度不高,可以直接给队友转账;三只虾都是定点怪,且出生都在内圈,梅加斯站在上路保障点4格以内就能炸到一只虾,站在内圈或者下路保障点1格以内就能炸到2只虾,站在虾出生的位置则能炸到3只。梅加斯还有比较稳定的拿牌被动,结合1星11血3防的面板,生存能力也足可以让队友放心。 梅加斯开局炸一下,然后转一次账,逛一逛街,等到5张牌后去商店买2张牌,再等个轮次奖励,就凑够8张了。8张牌一般可以炸到4*6或者4*7,补上这些伤害后,必能炸残两只虾(如果运气好直接炸死一只那就更棒了)。猫最好去右下角找大雷(那里怪少,触发被动的概率更高),然后风水猫就可以稳定击杀了。要是真出现了意外,太刀也可以提前在内圈附近站好位置,也是一道保险。 这样,在进入二阶段的第一个回合就能速秒一只虾,场面上压力也就很小了。然后梅加斯再等三回合,这次不用凑8牌,凑个6牌或4牌配一个直伤效果卡打一下,再配合风水猫一波,任务2就完成了。 任务2做完后,风水太刀猫大概率不用担心做不到单刀21伤。且有猫的存在,不用担心追不到boss。总之就是逛逛商店,运气好或者有骰子路障就捡点葫芦,攻击卡攒够了就给boss来一发,大概率不需要做任务4就已经击杀boss了。 —————————————————————————————————————————————— 筹码推荐: 风水:治愈系筹码为主,传统的徽章秘典电池都很棒,都没有的话,选星光给队友转账也凑合。手表会员信这种能同时提供卡和生存的筹码也不错。缓冲盾可以同时加强自保和经济。攻击类筹码慎选。 梅加斯:总体来说给队友转账为主,一般就升个1星提升自保,低难度下1星都不用升。会员信手表不必多说。总之这套打法不依赖梅加斯的筹码。 猫:手表值得拿(毕竟打怪可能会丢牌),尽量多拿攻击类筹码(紫/金瞄具都是好东西,紫拳套也还行,金拳套非常好,有风水可以保满血,美工刀也不错,肾上腺素慎选,不过金肾上腺素有时候可以翻盘)。清怪顺利的话,猫的自保压力不会很大,可以适当放弃生存类筹码。 太刀:一直太刀都很需要移速类筹码,不过这图有移速也未必追得到怪,但遇到紫鞋金鞋还是很值得拿。为了打够一刀21血,攻击类筹码要多拿(3星太刀基础是9攻,需要一些攻击筹码凑个15攻左右,再搭配攻击卡就能一刀21了) —————————————————————————————————————————————— 一些注意事项: 1,练家子和大嗓门要均匀地打。先把两只都打残,然后打掉练家子,最后收掉大嗓门。 2,前期不要着急,蟹能清最好多清两只,但如果只能刮痧的话宁愿别打(小心蟹的加攻)。 3,等所有人落好攻击位置、准备好技能cd,再进二阶段。(理想站位的话,梅加斯和太刀站中场,猫和风水找个僻静的角落苟着)。 4,梅加斯开炮后会有一回合的真空期。在梅加斯进入商店补够牌前,太刀最好能帮扛下刀。同理,太刀如果吃了太多反击血线危险,梅加斯也可以过去帮扛。 5,这套打法有一定容错,但也经不起仰卧起坐。宁愿送一血也要保住4张手牌数。如果不着急升星或经济不紧张的话,商店遇到“你有我有”的话很值得购买。 —————————————————————————————————————————————— 阵容角色替代: 风水是爆发的核心,很难有替代品。照虽然也能提供秒杀怪的爆发力,但处理boss时照的追击会算两次伤害,意味着两层逆鳞。 梅加斯的价值很高,处理练家子、给队友转账、蹲点炸虾降低场面压力并加速任务、优秀的生存扛刀,很难有其他替代。凛也能处理练家子+转账,但没法爆发炸虾,本身还是超级大脆皮;几个钱辅就差得更多了。史莱姆可以完成一部分梅加斯的任务,如果用史莱姆替代的话,建议猫的开局技能直接交给练家子(没有直伤,就只能靠远程不反来打练家子了)。 猫的最大价值是稳定的出手权,这个也很难替代。用其他高移速角色可以勉强试试(例如糖糖、茉莉)。但这种需要亲自冲锋的角色往往容易暴毙。 太刀主要是加一层保险,并撑起阵容的上限。可以用其他面板c来替代。比如潜能突破后的叔叔、修女都可以考虑,茉莉也还凑合,女王后期上限较低不是很适合,糖可以考虑但整体感觉还是潜能突破的太刀更好用(推荐3号位,开局剑气可以给到练家子)。
水乡古镇疯狂难度的游戏理解 0 基础机制 筹码奖励一共分成三档: 第一档是(60%+37%+3%),对应0/1星,大概率是用处不大的筹码; 第二档是(40%+45%+15%),对应2星; 第三档是(25%+50%+25%),对应3星; 关于筹码商店:第一次10块,之后每次贵5块。根据你的当前星数来奖励筹码。考虑到打疯狂难度一般都是pve3级以上,升1星/2星本身就有属性奖励,所以升1/2星的性价比远高于买0/1星的筹码商店。 一共有3个任务,分别是4呱、3fw、9呱。任务奖励档次为1/2/2。 呱前期只有2只,在进度3时刷新出飞碟后才有呱,在进度6时刷新出2呱2fw。所以,在前期不去踩怪物格子的情况下,想要速成任务1是很困难的(至少第四轮结束后才能见到呱4,在6轮开始时fw2和fw3就登场了)。所以,一般任务1和任务2是基本同时做完的。
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