阳光的竞赛 阳光的竞赛
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暗帝职业变化测评(出生-起源版本) 1、2014年6月暗帝登录: 背景:镇魂、异界中末期,关键词:控制、单刷、快节奏。数据:中规中矩,让人印象深刻的就是盛宴了,但后期在高级图就比较乏力 技能结构:没什么亮点,唯一的槽点就是技能太少。 装备契合度:没什么亮点。 职业特性:控制如麻输出环境好、能遁地保命生存能力极强、但机动性比较差。 与国服特色契合度:没有什么特别致命卡顿、丢判定问题。 游玩感受:打造成本比较低,但手感比较差。操作难度方面,易上手难精通,想要玩得好就必须会控魂、叠5层蓄。整体比较一般 2、暗帝一觉:背景:镇魂、异界中末期,关键词:控制、单刷、快节奏。 各方面都很平庸,唯一令人印象深刻的就是一觉主动的感人伤害。 装备契合度方面,增加了异界套特化盛宴和飞弹,拔高了暗帝的强度 3、安徒恩登录: 背景:安徒恩raid初期,关键词:控制、团队收益、高门槛数据:在需要压榨输出的安徒恩里,暗帝的输出完全是不有看的。 技能结构:没变化,不过繁琐的输出模式不太适合20人本,这里降了点分 装备契合度:非常依赖大师球进团 职业特性:安徒恩的怪物非常吃控制,控制的重要性体现了出来。至于减防,因为有鬼泣坐镇,减防效果只能作为添头,给个及格分。虽然跟鬼泣比减防有点欺负人,但这就是当时比较流行的风气,跟现在的输出对比旅人的现象差不多。 与国服特色契合度:没什么致命的卡顿和丢伤害。 游玩感受:打造需要的rmb比较低,但双气息要投入一定量的欧气和肝。成型的大师球要刷1-2个月异界,至于输出流需要的投入嘛,那就是无底洞,拉低了评分。 4、TB1改版: 背景:安徒恩raid初期,关键词:控制、团队收益、高门槛很明显ch也注意到了暗帝控制如麻、输出乏力的问题,有意削弱控制增加输出,同时新增摄取、狂怒两个输出技能,但并没有起到什么效果,该咋样就咋样(幽魂暗帝除外)。 装备契合度:因为幽魂改版成神的关系,这一项分数也进行了上调。 5、暗帝1.5觉: 背景:安徒恩raid初期,关键词:控制、团队收益、高门二觉的先行体验版,提升还是有的,但不是大头 6、暗帝二觉: 背景:安徒恩raid时期,关键词:控制、团队收益、输出、门槛下放数据:新增多个输出技能和增伤被动,伤害提升了一个档次。 技能结构:二觉后形态的优化改善了输出模式,更加契合20人本。可用输出技能比变多变相的缓解了技能循环问题。 装备契合度:输出上有幽魂魔战、下有契约套,不能输出做大师球混团。 职业特性:控制如麻、又自带减防。 与国服特色契合度:减防本身吃技能宝珠等级,单刷对自身的提升有不错的提升。之前“国服特色打造”一直不参评,主要是这个职业之前不用刻意对漩涡等级。 游玩感受:能控制混团,装备成型能输出,养成线变得平缓,打造成本跟成型难度也有所下降。游戏体验好了不少。 7、16年国庆版本 背景:安徒恩raid时期,关键词:控制、团队收益、输出、门槛下放职业特性:唯一的改变就是,协同类减防鬼泣一家独大的地位格局改变,受此影响得分上升。 8、525全职业改版背景:90版本,关键词:控制、协同、极限、快节奏。 数据:数据大加强,提升50%。 技能结构:形态上的优化,让暗帝如虎添翼,更加契合卢克安徒恩的输出环境。 装备契合度:90版本暗帝没有什么特别出彩的装备,但也没有什么特别拉稀的装备。契约猴戏用的人不多,适用范围也不广,只能算锦上添花。 职业特性:控制如麻、又自带减防。 与国服特色契合度:强大的输出契合国服快节奏的环境,漩涡减防吃国服特色,表现突出。 游玩感受:加强之后能混团能输出的优点放大,游戏体验上升了一个档次 9、起源改版背景:90版本,关键词:控制、协同、极限、快节奏。 数据:数据大削弱 技能结构:虽然没什么太明显的变化,但起源版本全职业大加强后,进入了更快节奏的副本环境,暗帝属于那种不进则退的类型,所以在“输出模式”方面下调了分数。 装备契合度:无变化。 职业特性:因为控制和减防的削弱,分数降低了一点。 与国服特色契合度:大削弱后整体输出落后,跟国服的特色环境格格不入,漩涡减防吃国服特色的属性删除。 游玩感受:因为削弱、打造成本、成型难度上跟手感上稍微差了点。严重拉低了游玩体验还是一觉的BUG。
dnf梗知识之幻神 幻神:幻神这个梗来自于游戏王的三张神之卡,常用来表示某个领域中的巨头。安图恩时期,韩服用这个词来形容当时的三大顶尖职业:召唤、魔灵和忍者。而国服,16年5月有幻神这个词的科普,90版本才开始广泛使用。 90版本初期: 纯c三耻:战法、乌鸡。穿越加强,贷款买房提前爽,后续不仅要还,还要支付利息。剑宗:输出形态和副本完美契合,一绝下山,525改版后bug缠身实战表现大打折扣。 卢克: 暗帝:525改版后集输出、减防、控制、辅助为一体的全能型职业,组队首选。起源改版全方面削弱,本体削弱20-30%。再加上其他辅助职业的削弱,组队表现削弱50%。 男弹药:恐怖的平x伤害,开连发后强度爆表,一梭子弹等于红眼的一个二觉。平x的连击压制在卢克副本有着不错的表现。魔兽版本平x削弱跌落神坛。 漩涡: 鬼泣:五秒技能全黑,卡洛平x伤害可观。集输出、辅助、减防为一体的全能职业。后面减防删除、卡洛削弱。护石和三觉也没有占到优势,慢慢归于平庸。 女机械:95版本重做后崛起,没有致命的缺陷,有爆发有续航,全技能脱手,契合漩涡破防打桩模式。堪称纯c里的鬼泣。 100版本前中期 剑帝:95版本末崛起的职业,三觉版本一枝独秀。三觉形态完美契合副本环境,又有星之海、卢克西等神器的加持,强者之路天命职业。后面被新职业忍影抢去了风头,开始走向下坡路。 奥兹玛版本: 忍影:版本福利吃得最爽的职业。技能数据对标全职业加强后的数据,无损柔化快速打伤害,契合副本,有歧路、卢克西、太极天帝剑、超级二觉的强力加持。无论是数据、形态还是版本契合度,都要优于其他职业。110版本没了一大半的红利,失去了昔日的风光。 110版本: 鸡精审判:新时代的平x之神,不经让人想起被男弹药支配的恐惧。巴卡尔版本罩子被削,实战表现大打折扣。 其他职业:虽然也有很强的,但无论是支配力还是知名度都稍逊风骚。如果是韩服110版本初期,瞎子鬼泣是毫无疑问的幻神,但在国服还是缺点意思。 卢克——现在 盘古:盘古一斧,生死难料。无视时间、版本的变化,每个版本都能给玩家带来一斧击杀boss的视觉盛宴。
破水事,安图恩开荒 虽然很多老玩法以前都说过了,不过很多人还是不了解初版安图恩,就再啰嗦一下。其实,同样的东西说多了也影响不好。 首先罗列一下几个重要的时间点: 2015年3月:安图恩开服团本模式; 2015年5月底:521-TB1改版,全职业技能改编、史诗改版幽魂成神; 2015年6月初:安图恩团本改版; 2015年6月:618周年庆,86版本登录; 2016年3月:复苏之风,大型版本更新,守护者二觉。第一个月安图恩是可以削血的,虽然可以削血(裂创真的很贵)但是大家通关率还是很低,因为第一个月tp娘基本都是进震颤必炸,全团制裁。第二个月才好一点。队伍的配置大多数是2保2(一奶一控制),1保3,奶爸是必须的。而且当时国服还没有进行职业改版和二觉,实力非常弱。 第一个大型团队副本电脑不好,网络不好,新开荒副本20个人有一个不会打的难度都是翻倍的,所以当时招人都是去打把1-5看看手法,甚至出现了安图恩的考核问卷 下面说下流程,一般12队擎天,34队震颤,5队舰炮。一阶段1234队先黑雾然后各队进去打,等震颤再次复活的时候34队比较弱的双压震颤或者弱的各5队一起压,强的一队回去压复活的黑雾,等12队各通关2次震颤 二阶段,最最恶心的地方来了,当初是不用压孵化场的,只需要压能量,但是通关一次只掉20能量,打掉柱子也会掉能量,而且必须打5个柱子才能进boss,柱子在小地图上也不显示,而且吞噬魔异常回血,什么鬼泣诅咒,冰洁冰冻,毒王涂毒等等等等,后来才优化,二阶段只要打开火山就很好过了。由于当时深渊票还贵的一比,只有土豪才能穿起史诗套,史诗套也很拉稀,能用的基本上是混元、魔战、游龙,幽魂那时还是个DD。所以大家开荒时期基本都是穿异界+史诗+释魂武器的散搭。 当时增幅是土豪才玩得起的,一般人附魔徽章满细节、技能等级到位就很强了,而且附魔也不便宜,一张毕业卡上e,就算是打辅助也不比现在花得钱少。 在这里写一下各个职业进团标准 剑魂:魔战肩+海神+波动3+剑鞘(吴建飞)、极限剑舞斩铁兵守舰炮(不是极限没人要的) 狂战:6+3怒气战士(TB1改版后才起来的流派,初版安图恩完全进不去的职业。装备只是入门,双刀等级才是核心,没年宠或者3s宠物基本上可以拜拜了) 鬼泣:领域6绿鬼领域9紫鬼(有技能等级要求),煤球鬼、墓碑鬼进不去(tb1改版抬了一手,不过好像) 瞎子:扎热控制(好像不太好做,魔战3+时光斗篷+虚空6+刺激药水+51称号,无限扎热达成,去吧土豪)、暗影9守舰炮 剑宗:幻影9舰炮啪啪(TB1改版后才起来的) 剑魔:戳9,翔9(也是后面才起来的流派) 暗帝:大师球(唯一的出路。这个好做一些,赫拉斯左右。迷踪首饰3件。双气息蓝绿6件,再嗑CD药。不过,这职业玩的人少,暗吧也抓不到人,二觉才多起来的) 剑豪:进不去 召唤:亚德炎大军(两个极端,纯C或者纯酱,因为卡) 元素:黑球素舰炮(没史诗套,守一年舰炮) 魔道:日珥6南瓜扫把王权火锅炉工(日珥6是基础,强散和附魔是关键,多磕点土豪币搞几张8e卡)、先锋9辅助 战法:魔战肩+精炼戒指(不缺土豪,虽然下水道但还是能碰上) 冰洁:冰花9舰炮冰剑9控制(资料比较尴尬,能找到的时间对不上、能对得上的不是20人本的) 元素爆破:进不去 百花:幻爆兵(那时是金鬼驱道、控制职业的时代,辅助排不上号) 柔道:无限折颈 街霸:无限伏虎+街头风暴控制,毒雷9 狂喵帝:进不去 基柔:无限折颈 握草:进不去 男女散打:进不去 男女鳗鱼:魔战肩飞鱼、金枪鱼15金闪闪武器(漫游不缺土豪,能进的妥妥C位,甚至还能见到穿史诗套的漫游) 男女弹药:狙击兵(狂堆火强,最好堆到220到250之间,没钱玩不了),子弹9爆炎弹辅助鳗鱼 牡丹:混沌6手雷兵(安图恩团本和女枪二觉是同一个月出的,牡丹二觉后很猛) 男大枪:厉鬼6舰炮激光兵 女大枪:歼灭6舰炮喷火兵(女大枪二觉后也很猛) 男机械:纵火9或者无限毒蛇炮舰炮 女机械:进不去 奶爸:寂静9(初期还要求技能等级) 驱魔:追亡9遛狗,大地9加超新星,魔战肩风神3Z斗士(辅助有技能等级要求) 四叔:进不去 蓝拳:进不去 刺客:收招e2,转转乐舰炮(二觉才起来的,初期进不去) 鹦鹉:死歌9秒一切(那会还没出这个职业) 死灵:蜘蛛9王子控制(蜘蛛9加空间头肩加cc双剑,吃个刺激带上春华。有钱人玩法,配置发出去,会得到这样的回复:虽然不知道楼主发的什么鬼东西,但还是评论一下,免得关系生疏,以后不好借钱。) 忍者:火光冲天灭秒一切 炫舞骑士:进不去(战吼兵好像也是后来的) 混沌魔灵:大爹秒一切 DK:6阶剑舞秒一切 幻神:锅炉工、亚德炎、天道忍、混沌大爹、灾祸白(也就是肩神)、DK 至少在TB1改版前(其实我想说在守护者二觉之前),百花齐放是不存在的。而且有些流派也不是同一时期共存的。安图恩的成就确实毋庸置疑,但也没那么神,尤其是初版安图恩。这是一个改出来的副本,没必要吹得那么夸张。 来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv&urlrefer=e8923f9e78f33333f0c82b7624a96b2a ... id_from=333.337.0.0
猴戏为什么被和谐、安图恩时期为什么进行职业改版和重做 2016更新计划猜想!全职业平衡性即将进行大改 11月刚刚到来,韩方马上就进行了第一波职业调整,可见全职业平衡是板上钉钉的事情了,而且速度越快越好。第一波的调整主要是针对EX技能,随着版本更迭,70的EX技能显然已经过时,为了让大家重视起来每个技能,这一波大刀阔斧的改革可以说是不得不进行的。 平衡EX技能方面首先是让他们脱离最初设定的“加强版技能”的桎梏,从职业特色入手,给玩家真正有用的特色技能。而除了EX技能以外,更多的是对个别技能的调整,例如加强便利性,让一些以前刷图不常用的技能变得实用起来。这样可以避免职业过于单调,往往大家的加点根据该版本技能的强度大同小异,这对于原本可以有多样性玩法的职业来讲是不好的。 在韩服全职二觉的今天,策划终于可以把重心放在职业平衡上,进一步的进行调整,期待以后给新玩家推荐角色再也不需要挑挑拣拣,每一个职业付出时间和金钱都能有不错的发展。 当前弱势职业得到加强 从这一波更新来看,首先是加强了最近一直处于弱势地位的女格斗,除了目前还算不错的女毒王,剩下三个职业都有比较可观的加强,不难猜测,在职业改动的不断推进中,其他弱势职业也会逐渐被加强到平均水平。 不常用技能实用性改动 在这几次漫游的改版中,刷图往往用不到的技能几乎全部重做了,浮空弹降低浮空力,反击1级满级,快速拔枪变为被动。我们有理由相信其他职业也会在最近改动一些小技能或EX技能,让他们在PVP和PVE中都逐渐的活跃起来。 被动觉醒、被动二觉等改良 DNF各职业都有被动技能,虽然主要都是围绕增加攻击力来设计的,但是效果却不尽相同。由于各职业基础攻击存在差异,还要受到BUFF技能和其它被动的影响,这样各角色之间的属性值就会天差地别,非常难以进行平衡。韩方已经在前面的改动中改过几个职业,比如男弹药男大枪女散打的被动觉醒,原本是攻击力加成和力量加成,现在都偏向技能百分比。这样的加成可以减少装备搭配的收益降低问题,让红字、附魔、加双攻的装备更加有价值,相信剩下的职业陆续也会有类似的修改。 部分小技能SP需求降低或改变等级区间 一些小技能随着等级的提升,SP消耗是非常大的,在韩服这样的全民二觉的版本,二次觉醒技能需要消耗相当多的SP,加上现在小技能往往都不给力,很多人选择了大招流,完全放弃小招。无论对于刷图还是PK,只靠一个或几个核心技能都是游戏玩法中策划不想看到的,减少SP消耗让玩家去选择这些技能不失为良策。不过大范围的修改SP消耗是不可能的,因为这会同时影响到PK的技能取舍,如果SP过剩也不是策划想看到的。 简化繁杂的SP和TP技能 之前的版本中也有很多职业的技能被简化过,与其说是简化不如说优化,比如男气功的念气环绕袭,变为1级满级,这样的改动非常巧妙,因为念气环绕本身就是个成长型技能。 TP方面比较典型的就是白手的流心技能了,虽然整合了三种流心的TP,但是在现在流心弱势的版本也是无人问津。不论职业强弱,我认为在PVE中完全可以用流心狂这种技能去调控三个流心技能的等级,效果可以参考武器奥义,召唤和元素等天赋树复杂的职业也是这样,只有如此才能让玩家更多地拓展其他技能,当然为了保证PVP的平衡可以使用新增技能或者只有刷图生效的方式来达成。 被动方面之前也有过调整,比如说弹药的子弹精通就改成了5级满级,不仅改善了SP消耗,还让小号的技能体验更好了。 强化职业特色 以漫游枪手为例,大家都知道男漫主射术女漫主体术,前次改动中男漫游的60EX重制为射术技能,而女漫游则没有改变;另一个例子,女漫游的多重爆头固定为5发射击数。综合这两点看,格斗系、枪手系的各位要小心了,策划最近很可能还会以下面这些职业特色为基准进行男女之间的修改。 机械师:男性主引爆系、女性主G系和炮台(现在男机械炮台明显强过女枪了,甚至撼动了纵火套装的地位,修改是迟早的) 弹药专家:男性主子弹射击、女性主投掷手雷和聚合,尼尔狙击两者均可使用。(现在弹药已经削弱过聚合弹等级了,而男枪则增加了手弩精通的魔攻和消耗子弹的新技能,不过无限补给的火弹依旧比男的强势,可能会被修改) 枪炮师:不好乱说,不过之前的版本一直是男大枪偏向光系和大招,女大枪偏向喷火和小招,现在TB4改过以后男大枪全技能基本都用了,可能会设定成男大枪主爆发女大枪较为持久。 漫游枪手:男性主射术、女性主体术,不过女漫游在raid中还是很少使用体术,主要都是靠大招输出,如何修改是NX棘手的问题。 气功师:女性偏向念气炮和辅助,男性则是以念气环绕为核心。 散打:男性靠脚,女性靠拳,这一点在技能中已经有体现,而男散打的觉醒技能也是特色之一,还是要看策划的具体想法。 柔道:男性百分比,女性固伤,控制能力在改版后倒是女柔道更胜一筹。 街霸:男性靠投掷或用高百分比技能,女性目前还是依赖毒,作为唯一的靠异常状态吃饭的职业,NX想把这两个职业做的更好还需要多下功夫。 改善职业定位 随着安徒恩副本的推出,辅助职业和控制职业越来越受到重视,一些设定不适合当主输出的职业NX也在想办法把他们定位到辅助和控制上。比如魔道学者的炉子在大砍后强化了酸雨和熔岩,魔道一跃成为真正的辅助和控制热门职业,阿修罗在改动中也为两个EX技能增加了强控效果,还提升了邪光波动阵的持续时间,而且二觉被动也可以减魔法防御,这种修改思路可以让一些白图很强爆发却不行的职业成为团队中的辅助,相信后续还会有职业成为辅助热门。 优化技能施放效果 有些技能连招实用度太低,策划也说过蓄力非常影响技能体验,地狱烈焰已经被删除了蓄力,而蓄力不仅容易被破招,更是影响爆发力。驱魔的一觉和物理系蓄力技能都有必要进行调整,优化施放方式几乎是必须的了。 优化技能效果不仅仅是改变爆发力,命中程度和是否容易被打断都会影响技能效果。而已经转型为辅助和控制职业的柔道,则增加了对建筑型怪物的控制能力,针对安徒恩的就业,一定会有很多关于技能实用性的改动。 逐步和谐和限制换装 从最早的换武器、换散件,到现在的换整套装备,背包战士越来越普遍了,有些职业甚至要带着三四套装备去刷图,而韩服没有国服一键换装这种逆天的东西,在韩国最大的游戏论坛gamechosun上,几乎所有的大号都在手动一件一件换装,策划早在几年前改动阿修罗时就说过不希望看到玩家不断的切换装备达到增加攻击力的目的,他们更希望玩家在动手打怪的环节下功夫,而多种BUFF和技能的换装也让职业平衡的调整变得难了起来,相信这方面会逐渐进行改动,虽然这种改动会影响很多玩家的利益,但是在多号化的今天,减少换装付出的精力和金钱,对促进玩家多练号是很好的方式。 小幅度改动异界套 随着部分技能的改版,相关的异界套都进行了修改,而这次女气功新增60技能光龙散掌作为替代EX念气罩的技能也加入了圣光支援者6件套,全职业修改EX技能后这些属性一定会出现在相关的异界套中。
【回忆】初版20人本(安图恩)打法 第一阶段: 通关4次黑雾,1个队去舰炮,2-3个队去擎天,1-2个队负责压制震撼和黑雾。 难点舰炮:装备要求低硬件要求高,电脑才是硬道理,一旦失败别的图也不用打了。第二阶段:全体去打能源,然后去打火山1次, 其他队伍压能量就好,不用去管孵化场(在安图恩改版前孵化没有存在感)。然后5次心脏(各种制裁自求多福)。因为能量跟后面的玩法差距比较大就单独拿出来说。 能量: 能源需要打5个发电机才可以进boss房,每打一个发电机会减少3-4点能量(4人队伍我看到的是每次都是减少3点,原因不明)。打死boss能降很多(具体没看过,反正通关2次基本归0),发电机分布是随机的(不会在4个角所以不要去打4个角落的怪)。在通关两次之后能量值会变成0,然后会出现动画,如果没出现动画请继续通关能源。 通关2次之后,如果非火山队感觉自己实力强可以继续通关,没实力的队伍就反复进图打发电机即可。大眼异常回血导致,有些职业打他需要谨慎。这是改版后的打法,相信大家都比较熟悉:队伍分配: 一阶段: 方案一:比较稳妥 1队黑雾→擎天a/b(反复) 2队黑雾→擎天a/b(反复) 3队舰炮(反复) 4队黑雾→震撼a→黑雾→震撼a/b 5队黑雾→震撼b→震撼a/b(意外临时调动) 方案二:比较快 1队黑雾→擎天a/b(反复) 2队黑雾→擎天a/b(反复) 3队舰炮(反复) 4队黑雾→震撼a/b→黑雾→震撼a/b 5队黑雾→擎天a/b(反复) 二阶段: 1队 能源→火山→心脏 2队 能源→火山→心脏 3队 4队 5队 能源DPS计数法——亚德炎计数法 adr/s(亚德炎)计数法 1adr=每只亚德炎在召唤维持时限内打出的总伤害 1adr/s=每只亚德炎的每秒平均伤害 -以修炼场的虫王(lv.100)为基准。 -虫王血量为3.9亿。 -每只亚德炎在召唤维持时限内打出的总伤害约为3500万。 -由此得每只亚德炎的每秒平均伤害约为140万。 计算方法 1.召唤修炼场虫王(lv.100)。 2.测定虫王的生存时间。 3.3.9亿÷虫王生存时间=每秒平均伤害。 4.每秒平均伤害÷140万=adr/ s。 例如: 某角色耗费2分钟击杀虫王 3.9亿÷120秒=毎秒平均伤害325万 325万÷140万=约2.3adr/ s 你相当于几个亚德炎呢?
曾经把DNF搞凉的道具 2011年8月25日韩服官方不顾反对声推出了强化道具:凯丽的约定:强化4~12期间,使用此保护券,强化或增幅失败,装备不会被破坏且不会降级 凯丽的信任:强化12~14期间,使用此保护券,强化或增幅失败,装备不会被破坏且不会降级。后者最高可保护至+15(某任狂喜)。此活动让土豪大掏腰包,游戏公屏+15神器强化成的公告琳琅满目。游戏内的经济系统、职业平衡、数值体系、副本难度等各个环节都受到牵连,有的还濒临崩溃。 当时,dnf的紫装和粉装都是可交易的,产出和需求决定价格,强化10以上碎了就要等别人爆再买,价格居高不下。但强化券的出现直接让爆出来的装备贬值,只需要一把武器就能稳定获得高强,新产出的武器就没人会再买。金币流通也受到音响跟着降价。属性太过强大,12-15的提升是天翻地覆,人人神装的后果自然是当前版本的内容被迅速消耗,以前强调的操作和技巧全部被高伤害所取缔,挑战BOSS和收集装备的乐趣已经荡然无存。“官方更新一个这么糟糕的活动”的缘由众说纷纭。 网传韩国游戏界规定,限制游戏的虚拟点券物品“赌博性”功能。9月的封印之盒(相当于炽星魔盒)被迫关闭。而官方打算趁着这规定实行之前(9月1日前)大捞一笔,开放了这么个东西。也有人猜测是股市上的问题。不管怎么说,这本质上都是为了营收压榨游戏价值,并得到了完完全全的差评。很多玩家不满官方的做法,纷纷上书,也未能得到一个合理的解决办法。愤怒的玩家放弃了游戏,在线玩家数量急骤下降,这时dnf离凉就只有一步之遥。 随后NEOPLE开始长达两年的补救工作。首先是匆忙地开放了80等级上限。引入低防御高血量的怪物,削弱高强武器在副本中的作用,武器基础属性更被看重。但由于是赶工出来的,时空之门有大量复用美术素材的嫌隙。时空之门的剧情咋一看圆的不错,但它应该作为最终章的前奏,现在使徒都没打完就蹦出来了,而且也没有安排一个有分量的中间BOSS衔接后续剧情,有点虎头蛇的感觉。但开放80等级上限还是没能冲淡高强武器的影响,于是在80版本一个月后开放了85等级上限。12月,女鬼剑横空出世,靓丽的外型、超高的性能以及特殊的专属地下城吸引了众多玩家。虽然新闻标题有夸大的成分,但毫无疑问女鬼剑确实获得了成功,并拯救了因强化保底券而濒临死亡的韩服。随后dnf开启了全职业二觉和超模新职业的大坑,让游戏转向RPG玩法。虽然很多玩家不买账,但这也是大势所趋,谁也无法阻挡。况且经历这么大运营事故还能活下来也算是奇迹了。顺带一提,国服对于版本更新一直都有自己的想法。nt的强化保底券没有拿过来。13年1月更新80版本,按理说应该2月就要开85版本的,而国服放到周年庆更新开85版本并穿越二觉和刺客的改版,而女鬼剑则是放到国庆版本。不过,高血低防的怪物设计原封不动的拿了过来,这我就看不透了。两害相权取其轻?大转移版本,更新了强力的传说装备和85史诗,让当时遗留下来的高强武器变得更加鸡肋。14年6月安图恩团本降临,超高的怪物血量以及奶系职业的兴起,再度削弱了无视的作用,因为无视不吃奶。这里插一句题外话,无视打团很拉稀但无法组队土豪的追求,毕竟不是负提升还能彰显自己。高强武器的余波尚未结束,虽然等级词条拉稀,但到提供的无视仍有一战之力,土豪可以花大价钱直接买一把高强武器。从当时翻译的韩服18帝采访,我们也能看出一些端倪。 漫游的武器选择大体为两个方向 高强类vs伤害增加类   现有的副本本身就是以增加伤害类为主而设计这是不变的事实   理由就是辅助金身的属性提升发挥着举足轻重的作用(对于增加伤害类属性就是很有效的提升)   越高级的副本,几乎每队都会有一位辅助金身   此时伤害增加无疑要比高强有优势   武器的无视没有2000以上我也并不推荐高强   一旦无视高于2000,我就首推高强武器就是了   有一定水准的装备,用低强化的左轮也能玩转漫游,这就是辅助金身的实力。   所以如果没有高强武器,还是以增加伤害类武器为主。   但是事实上,有那种程度的buff能力,其实无论用什么样的武器其实速度都差不多   也就几秒的差距而已,没什么大区别   本人也使用过+14的漫游之王和+1865粉左轮柯尔特-咆哮者 经过比较的结论来说如果有辅助金身的支持,效率是一样的。   但是有一点不同,就是皮厚的怪物。   也就是诸如能源BOSS你瞅啥,黑雾2图吞噬魔raid中防御最厚的两个家伙   这两个怪物即使有金身支持也很难快速解决,所以只能用高强或者减防来迅速解决。   刷防御低的怪物的效率相同,防御高的怪就出现了明显的差异。 14年8月尹明镇上台,开始了长达两年的游戏变革,装备的词条加成越来越强,进一步压榨了高强武器的生存空间。17年强化由无视改为面板,如果无视改成吃奶拍卖行的高强武器又要起飞了。自此,遗留下来的高强武器彻底成为了历史。(部分素材来源于网络,过于久远有些资料和说法无法考究,如有瑕疵或纰漏,感谢指出。)
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