我叫面包侠 xp177011321
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看到大家对死亡搁浅这个游戏挺感兴趣,我来说几句吧 这两天随着死亡搁浅2的预告放出,这款游戏的讨论热度也就上来了,还带动了关于其第一部作品的相关讨论。 其中比较热点的就是两个,一是“销量”,二是“是否算小众”。 讨论的比较激烈,我也参与其中,以至于我的一次错误论述,被吧友拿出来调侃,不过当时吧友就有提醒我,我也随即查询并承认错误,及时更正错误。我也大致看了一下,正方和反方的观点,大致冲突点在“销量”高,能否就证明其“不小众”。 那么这就引出了何为“小众”,小众 [ xiǎo zhòng ] 生词本 基本释义 详细释义 [ xiǎo zhòng ] 一小部分人。意思是只被少数人接受的事情和爱好。 那么根据释义来看,对于《死亡搁浅》来讲,决定是否“小众”,那么就需要“销量”和“评价”两个维度同时看,单因素去分析问题,显然是不够严谨的。 那么我们就先说说销量,我们这里用deepseek等AI软件进行搜索,大致得到以下的时间轴: 1、2019年12月(首月)首月总销量达34.5万套,其中数字版占比31.7%。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgames.sina.com.cn%2Fwm%2F2019-12-31%2Fdoc-iihnzhfz9431292.shtml&urlrefer=9a1471dbaad63151a8f68e993eb4a1a6 2、2021年3月PS4与PC平台累计销量突破500万份。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnews.yzz.cn%2Fdomestic%2F202107-1643932.shtml&urlrefer=a19dc9f4677bfeaddddb4b053e61fb10 3、2022年8月23日,《死亡搁浅》标准版正式加入微软的PC Game Pass(PGP)订阅服务,玩家可通过订阅直接游玩。此次加入的版本为PC平台,主机版未包含在内。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fweibo.com%2F1893905030%2FM21PFfig3&urlrefer=c8e716148b1c479b5ac8d431f54ade10 4、2022年11月全平台(PS4、PS5、PC)累计玩家数突破1000万份。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fview.inews.qq.com%2Fqr%2F20221108A03U9S00&urlrefer=892dab227b6c927dc8eb2a8ef1a497b0 5、2022年12月26日作为圣诞活动的一部分,EPIC 原计划赠送《死亡搁浅:导演剪辑版》,但后续因操作问题临时调整为标准版。领取期间出现版本切换争议 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbaijiahao.baidu.com%2Fs%3Fid%3D1753247171972187140%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc&urlrefer=49c72a0c2f4cdd4c507bd435694708a8 6、2023年12月官方宣布玩家总数(含订阅及促销活动)突破1600万。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.gamersky.com%2Fnews%2F202312%2F1685284.shtml&urlrefer=cf4e8abf7a9dd2f2395b328bc59e3bbb 7、2024年11月五周年之际,官方确认总玩家数超过1900万,并宣布IP所有权回归小岛工作室。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbaijiahao.baidu.com%2Fs%3Fid%3D1815218451646189293%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc&urlrefer=44c66512f33ad29f6c1552d36741851d 8、2024年11月,《死亡搁浅:导演剪辑版》宣布登陆Xbox Series X平台,但未提及是否加入XGP。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbaijiahao.baidu.com%2Fs%3Fid%3D1815110168648099521%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc&urlrefer=8e1ea44d4ac9f1b44323423e29f2bd86 9、2025年1月1日作为2024年圣诞活动的延续,EPIC在元旦当天开放《死亡搁浅》免费领取。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.18183.com%2Fgonglue%2F202412%2Fhn1pbj79.html&urlrefer=bd1bed7236c0dde6b747a551969fdd80 10、2025年1月24日《死亡搁浅 导演剪辑版》正式加入PS+订阅服务的游戏阵容。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fmbd.baidu.com%2Fnewspage%2Fdata%2Fdtlandingsuper%3Fnid%3Ddt_4582985390023820229&urlrefer=4bb1c115b45f4d72b4ee613ab3b58b16 由此我们可知在2022年11月前,《死亡搁浅》的销量能确定在500W-1000W的范围内,之后由于其开启了赠送,所以就并不能很好的估算出其最终的真实销量了,我个人是比较倾向于最终真实销量在700W-800W附近。 销量确定了,我们接着来讲“评价”,这里参考steam和PSN上的用户好评率以及评分:PS:PSN商店是导剪和原版合在一起了,steam上现在只能看到导演剪辑版,这里附上一个2021年4月份的文章连接,说明当时的好评率也高达93%。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbaijiahao.baidu.com%2Fs%3Fid%3D1696464998642190111%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc&urlrefer=60987268d0200c973eb5ca6942678e68 两个商店的评分足以证明,这款游戏受到其玩家的喜爱和认可。 那么最重要的事情来了,一款3年卖了到500W-1000w份、并且玩家评价较高的作品,在这个销量破1000万较为罕见的背景下(枪车球除外,要是算上他们,所有游戏都是“小众”),真的能称为小众吗?
这两天ban号事件,差不多有定论了 这两天在贴吧里闹的沸沸扬扬,搞的大家人心惶惶。经过多方激烈讨论和辩证,基本可以确定以下几点全部出现,才会导致索尼判定涉嫌账号交易。 1、新注册账号,时间上涉及到去年年底到现在的新用户; 2、存在多设备登陆过的情况,设备不限于主机、PC端、手机端(PS APP),这点基本上所有用户无法避免; 3、大量购买数字版游戏,具体数量并没有统计出来,但应该是至少5款以上(猜测); 4、使用题字(V),导致IP频繁且大范围的波动,加速器不受影响,主要原因是加速器多数都于索尼合作,其IP都是白名单(该做法常见于服务器领域),私人V肯定不在这个范围内; 5、未绑定过支付方式,该情况不是核心buff,不一定会导致ban号,但该问题可能决定是否能成功解封的关键。目前已知的解封用户,是绑定了信用卡,这属于是一种身份证明,能帮助你在申诉时佐证你的账户并未进行买卖; 总结一下如何避免该问题吧: 一、因1、2、3点问题基本无法避免,故重点在4、5上; 二、主机端避免使用V,时刻关注路由器端是否使用了V,使用PS5时,切勿打开V,防止被误判; 三、PC和手机端在使用V时,切勿用账号登陆任何与PSN相关的网页、客户端(PS APP、PS Remote Play等); 四、不要使用不知名牌子的加速器; 五、支付方式绑定支付宝、微信或信用卡,此点不是必须,但有助于被ban后的解封,自行决定是否绑定。 以上是我个人根据最近的反馈,总结出来的,可能存在遗漏或者错误,也欢迎大家积极讨论和纠正。相信此事与吧里的绝大多数玩家的利益息息相关,望大家理性讨论和总结。
DF:IPhone15pro上的《生化4重制版》目标是PS4体验 IPhone15pro上的《生化4重制版》目标是PS4体验---但未能完全达到目标 《生化危机 4》是 2023 年最成功的翻拍作品之一,是对 Capcom 2005 年动作恐怖经典的现代化大胆重新诠释。它在当前平台和 PS4 上看起来也很棒,具有出色的灯光细节和出色的艺术设计。年底,Capcom 交付了《RE4》的首个移动端口。作为 Apple 近期 3A 游戏推动的一部分,《生化危机 4》现已在 iPhone 15 Pro 以及基于 M1 和 M2 的 iPad 上推出,代表了 Apple 最快的移动硬件。那么这款游戏是否会像《生化危机:村庄》那样因性能和配置问题而陷入困境呢?或者 RE4 是否可以转换控制台代码? 《生化危机 4》在很大程度上是当代游戏机和 PC 体验,但 Capcom 也在 PS4 游戏机系统上发售了该游戏。视觉效果大部分保留在索尼第八代机器上,但也有一些显着的削减。最值得注意的是,纹理分辨率受到了很大的打击,并且纹理流可能非常慢。还进行了一系列照明削减,包括减少阴影投射光源的数量以及消除屏幕空间反射。 需要记住这些削减,因为 PS4 代码被证明是所有控制台版本中与 iPhone 上看到的结果最接近的匹配。与《生化危机:村庄》不同,《生化危机 4》没有 PC 风格的设置菜单,因此我们实际上在平台上获得了一种基本的视觉体验,其中有一些选项可以调整镜头畸变、景深和运动模糊,就像我们在游戏的所有控制台版本。 首先值得注意的是,iPhone 版本由于某种原因有非常明显的蓝色调。它也比具有默认亮度的 PS4 版本暗得多,我建议其他在 SDR 中玩游戏的人也这样做。两个版本之间的大部分纹理看起来非常相似。不过,如果你仔细观察,iPhone 代码确实在许多游戏环境中都采用了一些明显较低分辨率的纹理艺术。这些差异并不是很大,但总体而言,世界看起来有点模糊且不太明确。奇怪的是,尽管 iPhone 的存储速度快得多,但 PS4 上也出现了许多相同的纹理加载问题。 纵观环境,PS4 和 iOS 版本之间的细节设置有所减少。这在较小的偶然物体上最为明显,并且树叶密度也有一些非常明显的减少。林线看起来非常相似,但 iPhone 上的草地和灌木丛没有 PS4 那么厚。两款游戏的很多灯光都非常相似。首先,这与 RE4 中的光照一般工作方式密切相关,因为它具有大量烘焙光照,这些光照在两个平台上的转换类似。屏幕空间反射也不存在,尽管熟悉 RE 引擎 SSR 的人可以证明,这对于游戏的整体视觉效果来说可能是一件好事。从好的方面来说,体积确实有所回归,尽管分辨率相对于 PS4 来说受到了一些影响。 看看阴影,大多数场景中的实际分辨率并不是特别令人印象深刻,尽管快速浏览一下 PS4 代码就会发现该平台上的阴影分辨率非常相似。我认为这里的主要问题是用于给人阴影柔和印象的抖动模式。在 PS4 上,它看起来细粒度还可以接受,但在 iPhone 上,它看起来非常粗糙且不令人信服。我认为这可能与 iPhone 版本的内部分辨率非常低有关 - 因为 MetalFX AI upscaler 在某些方面难以处理。 后期处理也受到了影响。浏览一些动作较多的过场动画序列,运动模糊看起来相当粗糙,有时采样不足,尽管我再次认为这可能与 iPhone 较低的内部分辨率有关。景深不那么明显,并且在角色边缘周围可能会出现一些非常令人讨厌的伪像。这些效果并没有真正具有我们在 PS4 上看到的电影风格,尽管我认为在较小的 iPhone 屏幕上它们看起来大多还不错。就一般视觉设置而言,iPhone 代码相对于 PS4 来说表现得很好。不,它并没有提供与我们在主机上看到的完全相同的视觉体验,但你得到了足够相似的基础设置,它看起来仍然非常像《生化危机 4》。这比你看到的要好得多。 不过,图像质量可能是最大的痛点。PS4 代码就其本身而言,看起来相当不错,900p 图像与 TAA 相结合,实现了相当流畅和详细的最终解析。按照上一代标准,该平台上的图像质量完全合理。相比之下,iPhone 的表现就不太好。游戏有时会在屏幕上出现大量“椒盐”遮挡伪影。几乎只要画面中有大幅运动,这些问题就会很明显,尤其是在莱昂的头发和树叶元素周围。 我认为这一切都与决议有关。我计算了几个镜头的分辨率约为 300p,我怀疑正在使用 MetalFX 基于机器学习的时间升级器将分辨率升级到 720p 左右。回到 iPhone 上的《生化危机村庄》,也有类似程度的破碎,只是由于第一人称镜头的原因,而且村庄里普遍缺乏树叶,所以总体上不太明显。 《生化危机 4》在 iPhone 15 Pro 上并没有完全达到目标,但与令人失望的《生化危机村庄》相比,这里确实取得了进步。 公平地说,对于在这种内部分辨率下运行的游戏来说,在静态镜头中游戏的图像一致性出奇地好。内部区域表现最好,其中阿尔法效应最小,导致人工制品更少。考虑到性能节省和用于导航游戏的较小 iPhone 屏幕,我真的不认为这是一个糟糕的解决方案,尽管将 MetalFX 与更高分辨率渲染结合起来以获得真正稳定和一致的效果会更好最终结果好看。当上采样解决方案必须处理如此少的像素时,它们往往无法很好地工作。 显然,低内部分辨率是为了保持和维持性能,Capcom 的目标是每秒 30 帧。在典型的战斗和探索中,游戏确实达到了目标,但也存在一些相当大的问题。首先,帧节奏不正确,类似于许多 30fps iOS 游戏。这并不可怕——《生化危机 4》的帧数经常在 33 毫秒到 16 毫秒之间波动,其间有 33 毫秒帧的稳定节拍。这很烦人,但不至于破坏交易。然而,除此之外,偶尔还会出现一些非常严重的帧速率下降,似乎不知从何而来,游戏变得有点像幻灯片几秒钟。这些情况并不是很频繁——可能每五分钟或十分钟发生一次——但它们确实会让你脱离这种体验。 我还注意到游戏过程中出现了一些长时间的卡顿以及更常见的性能问题,因为游戏在某些时刻难以维持 30 fps 的目标。这里的帧时间并没有严重超出范围,只是游戏处于保持 30fps 的边缘,但无法完全达到目标。无论如何,《生化危机 4》的表现都不算出色,但它的表现确实比 iPhone 上的《生化危机:村庄》好很多。在典型的游戏过程中,即使在最低设置下运行,也会遭受长时间的帧速率下降的影响 - 这是后续补丁从未解决的问题。 回顾我们在当前一代游戏机上运行的 OG 生化危机 4 技术评测。 作为参考,PS4 版本运行《生化危机 4》时的解锁帧速率在典型游戏中为 30 到 60 fps。它并不理想,但感觉确实比 iPhone 代码更流畅——而且它的帧时间往往比 iPhone 更容易控制。当面对大群敌人时,PS4 确实对敌人角色使用了减速动画,但 iPhone 没有采用这一让步。此外,加载时间是苹果智能手机的另一个胜利。在 PS4 上大约需要 40 秒的加载在 iPhone 上只需 7 秒左右即可完成,这一进步可能要归功于 iPhone 先进的 CPU 和快速闪存。在移动平台上,每一秒都很重要,iPhone 在加载 RE4 中的存档时通常表现得很好。 控件有点混杂。从好的方面来说,该游戏支持 Xbox 系列和 PS5 手柄,没有任何问题,甚至可以在 PlayStation、Xbox 和 Nintendo 风格之间切换按钮布局。隆隆声工作正常,所有按钮功能正常。不过,输入延迟是一个问题 - 当连接到蓝牙控制器时,我测量了大约 200 毫秒的输入延迟,而且游戏总体感觉相当沉重。它并不是不能玩,但它从来没有真正让人感觉有反应。 我建议不要在没有游戏手柄的情况下尝试玩这个游戏,因为触摸控制非常简单。该游戏始终在屏幕上显示每个按钮,这使得它很难控制。最适合的 iPhone 游戏使用上下文相关的控件,例如 GTA Definitive Editions,按钮仅根据需要弹出或根据情况提供双重用途。简单地在屏幕的大部分区域覆盖现代游戏手柄布局并不是特别有效的解决方案。 正在寻找 iPhone 上大型游戏的更多报道?这是我们对侠盗猎车手三部曲最终版的看法。 总结一下,这里有进步。iPhone 上的《生化危机 4》绝对比《村庄》有进步。用户不必摆弄复杂且导致崩溃的视觉设置,游戏实际上在大部分情况下运行都可以接受,虽然有点不稳定,但性能合理的 30 fps 更新。这是一款比《Village》配置更好的游戏 - 而且《Village》独特的性能小魔怪在这里似乎没有出现 - 但我认为对苹果 3A 游戏推动的期望更高一些。 除了我最近在 iPhone 上评测过的三款游戏(《RE Village》、《GTA Definitive Editions》,当然还有《RE4》)之外,iOS 上没有太多类似这款游戏的游戏。从视觉上来说,我玩过的最接近的游戏可能是《Wreckfest》(一款在 iPhone 15 Pro 上可以达到 60 fps 的上一代赛车游戏)或《Genshin Impact》。但除了这些游戏之外,最复杂的 iPhone 软件的基本视觉保真度大致处于 Xbox 360/PS3 水平或更低,因此很难准确判断我们对像 RE4 这样本质上相当于 PS4 端口的游戏应该有什么期望。 我倾向于认为,在此类游戏中至少应该可以实现更接近 30fps 的锁定,同时保持良好的图像质量和设置。即将推出的 Apple Silicon 游戏——最著名的是《死亡搁浅》和《刺客信条幻影》——将对此进行检验,我希望我们能在 2024 年看到真正完美的上一代 iOS 移植版。但到目前为止,结果比较复杂,视觉效果优于性能效果。《生化危机 4》至少足够好,我认为只要你不抱希望,它就能提供合理的移动体验。你必须忍受严重的性能问题和有时混乱的图像,但这仍然是《生化危机 4》的移动版,它看起来不错并且不会崩溃。它只是缺乏许多玩家所期望的性能和视觉一致性。 上为机器翻译的结果。 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Fdigitalfoundry-2024-resident-evil-4-on-iphone-15-pro-targets-the-ps4-experience-but-doesnt-quite-hit-the-target&urlrefer=5edfb8b9732581db08ff0c9a279fd874
作为一个拟真向的玩家,说一下这个游戏的核心问题吧 我个人玩了三天,首先这游戏的理念是不错的,在手机赛车游戏娱乐性至上的年代,一款带有偏向于走线跑圈的赛车游戏,是很有吸引力的,卖点不错。但问题就在于偏向拟真走线的玩法,注定小众(模拟赛车在国内的受众真的不大),估计管理层也意识到这样的问题了,加入了漂移功能,这就导致了该游戏定位混乱,什么都想要,就会变成什么都不行。 1、既然带点拟真向,那么就涉及最核心的问题了,物理模拟。这款游戏有一定的拟真度,但实话实说,不太尽如人意。轮胎的抓地力很迷,高速弯展现出了很好的抓地力,但到低速弯的时候抓地力却变得很差,很容易推头,ABS似乎不起作用,重刹下基本就是抱死的状态。自动油门的逻辑也很奇怪,TC的介入时机根本找不到逻辑,有时候转向的时候还在给全油门。虽然有线性油门和线性刹车,但在触摸屏上难用的要死,陀螺仪还有延迟,简直是操作灾难。如果官方能看到,建议修改一下TC和ABS的介入逻辑,辅助选项里加入TC和ABS的强弱调节,还有看一下轮胎抓地力的问题。 2、定位和玩法严重不匹配,拟真向的赛车游戏,排位赛竟然没有BOP机制,比拼的完全不是技术了,而是谁能充钱充的更多。这是十分违背拟真向赛车游戏的核心玩法的,这是我们这类玩家没办法接受的,希望未来能更新一个带有BOP的排位赛模式。 3、辅助线的刹车指示错误太多了,刹车点完全靠用户自己摸索,也没有弯心指示,虽然核心玩家可以通过长时间的练习掌握刹车点,但对于新手玩家过于不友好。 4、车辆的分组过于笼统和随意了,量产车还会与GT3级别的赛车同台竞技,而且制作组为了平衡各车之间的差距,GT3级别的赛车显然被明显的削弱阉割,车辆表现出的物理特性跟真实的车辆差距太大(没开过真车,但跟其他非常著名的模拟器赛车游戏差距过于大,根本不像同一台车)。个人建议可以向Gran Turismo这个游戏学习一下,加入量产车、gr3、gr4等组别分组,在比赛中可以加入组别限制。 5、游戏优化和性能表现的问题,可能是由于拟真向,物理计算较多,导致该游戏的帧率极其不稳(手机上),而根据我的个人体验,这游戏的物理采样率,似乎还是跟帧率挂钩。这就出现了一个非常严重的问题,手机的性能,与游戏里的物理特性挂钩,甚至不同的画质,都会导致出现不同的物理特性,这就让这款游戏的公平性出现了严重的问题。我个人强烈建议对游戏进行深度优化,并且在排位赛的时候,加入锁定帧数60帧的限制(在排位赛时自动调整到能稳定60帧的画质,且个人无法更改)。 总而言之,这款游戏目前的问题很大,从玩法、比赛机制、优化和性能表现都是存在很严重的问题,基本还都是核心问题。作为一个偏向硬核的拟真赛车玩家,还是很希望手机上这类游戏能大力发展的,希望官方能看到这些问题,并加以改善,优化一下商业模式(你甚至都可以搞单独的车辆收费,都比在不加入BOP规则的情况下,让大家比谁花钱更多就更强的商业模式好得多)。
不只是索尼!两巨头同时表示担忧 转自科创板日报 财联社1月13日讯(编辑 刘蕊)去年1月,微软宣布同意以每股95美元(总计687亿美元)的价格收购动视暴雪,轰动了整个游戏圈。毕竟如果收购完成,这将是全球游戏行业有史以来的最大一笔交易。 然而,接下来的一年里,这笔交易的推进进程却出现了重重困难:先是美国监管机构联邦贸易委员会(FTC)要求阻止这笔交易,后是索尼等游戏行业巨头出面对这笔交易提出质疑。 而近日,Alphabet Inc.旗下公司谷歌和英伟达也加入质疑者的行列,向FTC表达了对微软收购动视暴雪交易的担忧。 游戏圈两巨头质疑微软收购动视案 去年1月,微软首次宣布与动视达成收购协议,希望将《使命召唤》和《魔兽世界》等重量级游戏加入微软的业务中。微软的业务已经包括Xbox主机、Halo系列和《我的世界》等知名游戏。 但监管机构一直担心,微软可能会借由这笔交易,提高对其竞争对手获取动视游戏的门槛。 在去年12月,FTC便提起诉讼,要求阻止这笔交易。FTC认为,该交易将阻碍电子游戏行业的竞争,“通过控制动视暴雪的游戏授权,微软将有可能通过操纵动视的定价,或完全不向竞争对手提 供内容,从而损害消费者的利益。” 而谷歌和英伟达最新向FTC提交的文件,也支持了FTC的一个关键论点——借由这笔交易,微软可能在云计算、订阅和移动游戏市场上获得不公平的优势。 据一位知情人士说,英伟达在向FTC发布的声明中强调了公平开放获取游戏的必要性,但没有直接反对这笔收购。 都是竞争惹的祸 事实上,英伟达和谷歌的举动并不令人意外。作为科技行业巨头,英伟达、谷歌也和索尼一样,与微软存在竞争关系。 英伟达在游戏显卡市场上占据领先地位,并运营着一项名为GeForce Now的流媒体服务。 而谷歌则在云计算服务方面与微软形成竞争关系,并且也运营着名为Stadia的游戏服务业务,不过这一业务目前为止并不成功,已经计划于本月关闭。 当然,和微软构成最直接竞争关系的还是索尼,这也是其对微软收购动视暴雪事件作出最早、最激烈反应的原因:索尼的PlayStation游戏机是微软Xbox游戏机的最主要竞争对手。该公司此前曾表示,它认为与动视的交易属于反竞争行为。 微软:索尼的担忧是自私自利 作为被多方反对的收购案主角,微软此前曾为自己辩护称,监管机构过于重视索尼提出的担忧。微软表示,索尼的担忧是“自私自利”,并夸大了动视产品的重要性。 微软还对外表示,它愿意解决人们对这笔交易的担忧。 微软发言人David Cuddy表示:“我们准备好解决监管机构或竞争对手提出的问题,并一直在积极应对,以确保交易有信心地完成。我们希望人们能够更多地接触到游戏,而不是更少。” 尽管微软口头上的承诺不断,但市场显然正在对这笔交易的前景失去信心。截至美东时间周四收盘,动视暴雪的上市股价已经跌至76.9美元,远低于微软每股95美元的收购报价,这表明市场投资者已经认为,这场交易恐怕难以顺利完成。
索尼对PS5上M2 SSD硬盘的要求及常见问题解答 哪些 M.2 SSD 可以与 PS5 控制台一起使用? 请务必仅使用受支持的 M.2 SSD 来扩展您的 PS5 游戏机存储空间。确保您使用的是满足以下要求的 M.2 SSD。由于这是一个测试版,请注意最终规格可能会在正式系统软件发布之前发生变化。 PS5 游戏机的 M.2 SSD 要求 接口: PCIe Gen4 x4 M.2 NVMe SSD 容量:250GB – 4TB 散热结构:在 PS5 主机上使用 M.2 SSD 需要通过散热结构(例如散热器)有效散热。您可以自己将一个连接到您的 M.2 SSD,无论是单面格式还是双面格式。还有内置冷却结构(如散热器)的 M.2 SSD。 顺序读取速度:推荐 5,500MB/s 或更快 模块宽度:22mm 宽(不支持25mm 宽) 外形规格:M.2 类型 2230、2242、2260、2280 和 22110。 这些数字可以在 M.2 SSD 设备的零售清单上找到。前两位数字表示宽度,其余数字表示长度。 插座类型: 插座 3 (Key M) 包括冷却结构在内的总尺寸: 以毫米为单位:小于 110mm (L) x 25mm (W) x 11.25mm (H)。 英寸:小于 4.33 英寸(长)x 0.984 英寸(宽)x 0.442 英寸(高)。 有关完整要求,请参见下文。 长度 以下 M.2 SSD 长度与 PS5 游戏机兼容: 30mm、42mm、60mm、80mm、110mm(对应于外形类型,见上文)。 宽度 需要 22 毫米宽的 M.2 SSD 模块。 总结构(包括增加的冷却结构)不能超过 25 毫米(0.984 英寸)。 高度 M.2 SSD 及其冷却结构(如散热器)的总高度 - 无论是内置还是独立 - 必须小于 11.25 毫米(0.442 英寸)。 高度也必须在正确的位置,相对于 M.2 SSD 的电路板: 板子下方的尺寸必须小于 2.45 毫米(0.096 英寸)。 电路板上方的总尺寸必须小于 8 毫米(0.314 英寸)。 (注意:毫米为技术标准,比英寸更精确。我们建议您在购买前仔细检查您考虑的 M.2 SSD 和散热器产品的总尺寸是否满足毫米要求)
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