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【MOD实用技术】一次性技能 应@hbjzzjl 的需求 首先准备一个 无武器且 非手雷的装备item(也就是weapon一定要是空的,owner_type一定要是squad而非accessory),我这里用铁拳然后准备铁拳技能的前提条件——持有铁拳装备(这里为了让效果明显我用了usage,正常使用时必须写usage_and_display否则容易引起玩家判断的混乱,这技能栏里一直有个灰图标是闹哪样)以及别忘了这是一个小队装备,所以实际上check_item_on_entity要false掉(图中是true,是错的)最后在发射后移除这个装备(破游的requirement判定相当智障,这玩意写到end里卵用没有,只能用start加延时来做,导致技能一旦被打断(例如手动取消,发射者被击晕/主炮被毁,目标逃出射程)照样移除掉你的装备,validate_action都救不了的那种,所幸远东没多少震撼雷,掷弹筒又不是指向性技能不会被目标逃走所打断,问题不大)实际使用效果是这样的(偷懒没做图标): 需要铁拳——于是买一个铁拳——买到铁拳了——出拳——铁拳莫得了——由于忘记做可重复升级所以你懂的……如果你也想买铁拳就不要忘记让这个升级可复用(就像原版大G可以升两把LMG然后掉了又升如此往复一样) 理论上支持同时持有多个铁拳(毕竟写了每次执行技能后只移除一个),使得制作一套比保姆之人还保姆之人的限量手雷/补充手雷系统成为可能
【MOD实用技术】家养的烟幕 本系列旨在提供一些酱油神尊修改教程里没有提到,虽然没什么路用但 知道了总没坏处的一些有意思或者出乎意料的无聊的修改。 近日,多人反映T17的白磷蛋不好用——产生的烟幕掩护了敌人,AT打不中,只能用美利坚臭鼬工厂黑科技激光制导顶风臭十里黏性袜子来攻击;再或者,打出烟幕弹后敌方步兵也冲进烟幕里跟己方步兵摔♂跤而由于同样享受烟幕掩护导致狙击打不中气的跳脚,诸如此类不胜枚举 能不能让烟幕变得双标一点,只给自己人提供掩护呢? 原理比较复杂,但做起来还是很简单的—— 首先准备两个重量为0的slot_item(可以用之前讲过扩编增加负重时使用的占位物品来改装,size从1调成0就行了) 像这样——然后各自给两个物品的on_add_action里加上对自己人或者对敌人的效果然后找到烟幕——原版一共有4个烟幕,在ebps/gameplay里,都要改:重点来了: 我们要给烟幕加上action_apply,这里我截的详细一些: 1、这是一个目标行为,注意里面的一些True/False项,照着填,别填错了——die_with_creator使得烟幕消失后物品也跟着消失,不至于一次打烟终生受益;do_recalc_targets让你在离开烟幕后再进去仍能重新获得效果;entity_targets使效果能对物件而不仅仅是小队(点名批评监视空袭从来不打的AT炮架)生效;至于area的大小,原版烟幕的体积是6~8,同样的写个6~8就不会太违和了,虽然可能你真的很想在自己家里放一个P就能臭晕对方家里的人,反正你可以随便写2、这个行为是针对自己人的3、写subaction,给自己人添加烟幕buff物品4、添加的条件是目前未持有烟幕buff物品,注意max_owned一定要是1,再多的话多次进出烟幕区或处于多个烟幕叠加区就会添加多个物品,带来比较吓人的叠乘效果5、既然未持有,那就可以添加了6、类似的,我们让烟幕给敌人加debuff物品接下来就是最难最累的一步了: 众所周知,一坨烟幕是没有脑子的,那么怎么让它分辨敌我呢?很简单,把它变成家养的 你得找到你所有的产生烟幕的炮弹——然后把它们产生的烟幕变成家养的。 吼了,就这样,你可以让你发射的烟幕只掩护你自己而不掩护敌人了
【MOD实用技术】给炮弹加特技 本系列旨在提供一些酱油神尊修改教程里没有提到,虽然没什么路用但 知道了总没坏处的一些有意思或者出乎意料的无聊的修改。 破游提供了T17和M8灰狗作为一组替换单位,一般玩家都爱用灰狗,因为它拥有血多、枪多、输出高、战斗效率好等等诸如此类令人无法割舍的一系列优点,但有的人就是爱用T17,即使它比在英军手里的同一个单位数据差太多还由于动画问题被阉掉了车顶稽枪——大概是因为它有一个击晕弹吧。不过这个击晕弹在击中目标后会产生一团烟幕,本来被打晕动弹不得的敌方车辆反而得到烟幕的掩护,AT一时半会还不太好打(我开始感谢一代没有真实视野了),这比PE的小AT车干净利落的断腿要捞太多了,不是吗?让我们来看看这些玩意的原理,从而给炮弹加上自己想要的特技。 两个技能都是发射武器(手雷类),大同小异,让我们来看武器。 AT车的断腿很简单(屁嘞!),我们先讲——跟袜子一样,这武器使用critical来断腿,这次我来详细说一下 破游的做法很龟毛,就像武器对不同类型目标的穿透是单独写的一样,对不同类型目标造成的critical也是单列的,你可以在一个单位的ebp的type里找到这个单位有什么样的目标属性和受critical属性,举例来说,一辆唬王——可以看到唬王的目标属性跟虎式一样(当然,唬王自己的modifier里有写自己只受0.8穿透,也就是武器打到唬王身上虽然跟虎式一样的比例结算伤害和命中率,但结算穿透率的时候是要打个八折的,这是后话),而受critical的类型是type_armour_elite 你可以猜到了,我们可以做出专断虎式唬王的腿的炮,当然这是后话……我要说的是,防狙击的不是英雄甲而是英雄类受暴击类型,不信你给RM套个英雄甲看看还是不是一枪一个,血量改多没狙死的话当我没说 让我们继续回到武器的critical。 破游对不同血量的暴击率是有划分的,分别是66%以上(以下叫“绿血”,第一张图已经能猜个大概了),66%到33%(姑且叫“黄血”),33%以下(可以叫“红血”)(这个血线划分其实可以改,不过会出大乱子) 现在我们继续来看断腿炮的critical——的绿血部分 针对 某种单位的 某血量范围的critical下边的hit数并不是说打几下触发暴击,而是作为比例的,你可以设置 击穿后触发某种critical的暴击率,加起来按总值的百分比计算(例如触发断履带的25,触发黄引擎的50,触发红引擎的50,触发坏主炮的25,那么如果这一炮打穿,就是16.5%断履带,33.4%黄引擎这样子),伤害结算后的血量低于血线就触发(例如设置命中黄血有断腿效果,那么如果伤害结算后目标血量仍不低于66%则仍按绿血critical,也就是不触发断腿) 唯一需要注意的内容就是受critical的类型跟单位类型是分开的,把建筑断腿倒还是次要的,小心别把步兵给断腿了,这个真的治不好(指补满血之后仍然无法移动甚至撤退) T17的白磷晕眩弹机制比较复杂(屁咧!),饭后我们继续
【MOD实用技术】只有你能造而AI不能造的单位 我们已经知道,把一个单位放到生产建筑里,只要是有攻击力的单位,AI满足条件就会造(会不会用另说,例如把不驻兵导致没枪的251开到前线白给然后突然升好喷火糊你一脸),借此可以做出放在0号位去掉快捷键弄出只有AI能造的单位 那么反过来行不行呢?很简单。 打开你的MOD,把data\ai\mod\mod_ai_data.ai提出来 然后打开你的data\scar\luaconsts.scar,一会要用。 先看mod_ai_data。绿色的部分被注释掉了,不用去管它 那么剩余部分代表什么呢?代表AI不会造袋鼠和弹药车(***,弹药车没攻击力,AI不会认为它是战斗单位,袋鼠是替换单位AI造不了) 等等,他写的是251半履带,我凭什么说这就是弹药车? 看你的luaconsts。到你的sbp里找,你很快就能发现这是弹药车了。 机智的玩家已经想到了——保存。 吼了,现在AI美帝不会出馒头,国防不会出迫稽炮了,就这么简单 然后是3个例外—— 1、狙稽手 你会发现禁了狙稽手AI照样出,你需要这样: 打开狙稽手的sbp,把这个去掉2、榴弹炮 当你被AI英军的监视炮击炸的七荤八素的时候你会意识到虽然榴弹炮是单位,但不能直接造,而榴弹炮阵地是个建筑,这要怎么禁用? 找到榴弹炮阵地的ebp,在ai_ext里把所有能清零的数全部清零 3、美军的重稽枪和迫稽炮 禁掉了发现AI还会出,因为空降连会空投这些玩意,你得把AI的空投技能一并禁掉,之前讲过,不再赘述;英军召唤的牧师同理。
【MOD实用技术】扩编的那点事 我们知道PE有一个扩大班规模的升级,能把3人的PG班增加到4人,该升级是给指定类型的班组默认size和最大size都增加1(当然,班组的价格是各单位总价之和,为了保持PG班的造价不变还额外加一个打75折的升级),这样PG造出来就默认是满员的4人班了 这个升级可以拆开,有两个额外用法: 一是把扩编效果写在单班组里,做出达成某条件例如拿到某种物品或升星后该班扩编的效果,举例如下:当然这种时候我们只能写最大班组规模而不能写默认班组规模,毕竟没法凭空变出新增人员不是? 二是对扩编条件可量产(例如三星扩编而国防量产三星)的写出只改max不改default从而做出出场仍然是原编制需要手动补到最大编制的效果(就像二代烤馒头渗透出场只有3个人而非满员5人那样) 下一点有人讲过,我再讲第二次: 对于复合班组(小队由多种单位组成,如RM和VG都是有队长的,而PG、和草帽就没有),用这种type为addition而value为1的方式就会导致各类型成员的数量全部+1,换句话说如果简单的给RM班进行如此扩编,那你就会得到一个8人口8人的班,里面包含两个队长和6个RM,同理,会获得一队12人口6人包含两个队长4个小兵的风暴 那么要怎样做才能只加小兵呢? 很简单,把扩编这个modifier的type换成multiplication就可以了!例如我们要把VG增加一个小兵,那么VG队里原本有4个小兵,加一个就是1.25倍,于是我们把value设置为1.25,那么达成条件后VG获得扩编升级,1个队长乘1.25变成1.25个,被向下取整为一个,不变;而4个小兵乘1.25变成5个。 注意向下取整——以大G举例,要如此做,用脚后跟就可以想到,value应该是1.334而非1.333,因为3个大G乘1.333后得到3.999,仍然是3个人,而乘1.334就会得到4.002,就有4个人了 Q1:如果给重武器班扩编会怎样? A1:重稽枪、迫稽炮班里的武器架子(注意小兵是unit,而重武器是sync_weapon,不一样)不算成员,你给机枪班+1是不会出现四个人扛着两把枪的;但AT、榴弹炮班里的架子虽然也是一个unit,但+1的时候也不会在补人的时候多补出一个炮架子,大概因为它们都是team_weapon的原因,如果你在步兵班的编制里塞一个吉普车再扩编就会懂了 Q2:给英国狗官加了跟班,为什么补人的时候居然还要花油料? A2:我们知道班组的loadout里如果有多种成员,那么不同种成员就会有一定的顺序,补人价格以排在第一位的那种单位为准(换句话说,如果我们有一个班,小兵10人力一个,队长100人力10油一个,补人费用百分比是0.4,那么如果在loadout里把队长排在前面,你补一个小兵就得花0.4个队长的钱,即40人力4油;如果把顺序反过来的话,即使你死了队长,再补也是0.4个小兵的钱——4人力)。当然,如果不同成员占用的人口数不同,补到谁的时候就得占谁该占的那么些人口而非排第一个那种成员的人口 Q3:为什么我给草帽扩编了一个人,还是只能拿五把布伦? A3:因为班组的负重是另一个项目龟腚的,跟编制没关系,如果***帽的负重默认为6的话就会出现地勤5人扛6把BAR但只能打出5把的火力这么个笑话(当然如果你捡了三把MG42当我没说),一个比较标准的办法是让班组默认就有那么多负重,但自带一些个重量为1且没有武器项(一定不能有,否则有可能顶掉手里的武器物品,例如本来你有筒子,但死的剩一个人的时候虽然筒子还在但那个人手里拿的却是把步枪的问题)的物品来占负重,扩编的action里写个移除这些物品即可增加负重 Q4:可以写负的value来达成像二代阿登缩编武器班升级那样的效果吗? A4:当然。注意血条会像英军高修工兵的过修效果那样变成表示血量溢出的白条,而且多余的人不会凭空消失,而是死了不能再补(同时血条颜色恢复正常),而且你可以通过只改max不改default的方式制造出例如出门6人班但受损失后最多补到4人这种班组(用脚后跟想就会知道,5人的时候同样不能补人) Q5:怎么反过来只加队长不加小兵呢? A5:不好意思,我做不到(´•ω•`)
【MOD技术相关】更改你的快捷键! 我们来举个栗子:给步兵加烟幕手雷。 一般人可能会这样:把手雷技能复制一下,把扔出去的东西、费用、前提、在技能栏里的位置改一下(有可能还会改一下语音,毕竟这游戏本来就有扔烟幕弹的语音,不用白不用嘛,不然扔个烟幕弹还喊“龟内”很容易吓到自己的),就这么扔给RM了,在游戏里也一切正常,能把烟幕弹扔出去;但是一开战,你就发现自己操作不过来,需要按快捷键。 这时候问题就来了——我们都知道一代手雷快捷键是N 然后你按下了N——你的RM丢出去一个烟幕手雷 定睛一看:这俩技能的快捷键怎么全是N! 二代咱们可以把快捷键改成QWER,以格子的位置为基准,但一代没法这么干,快捷键只能跟技能对应 所以我们得改一下……怎么改呢? 很简单—— 首先找到你的技能——然后找到它的ui_infohotkey!你看见hotkey了!没错我已经把烟幕手雷的快捷键改成X了 你会想问,那里明明写了一大堆字,为什么你说它就是个X键? 你打开别的技能就知道了啊……这破游就这么设置的,用一个字符串来代替一个按键(也对,不然Ctrl什么的怎么办,再说了电脑本身不也用一个数字串来代表按键的么) 那么你又要问了:怎么才能知道什么字符串代表什么按键呢? 找到你的data/game/keydefault.lua,把它提出来 lua文件你是打不开的,你得先装一个luastudio。这是个兔费软件,很好找 那么我们用luastudio打开keydefault.lua——眼尖的人会发现有超过一个字符串指向了“P”键,没错,还是这破游的尿性,一个键能用很多不同的东西来代替,你输入这个可以是这个键,你输入那个还可以是这个键,虽然多对一是减少出错不假…… 什么,你问怎么快速找到你想要的键?说了多少遍了,善用你的Ctrl+F!我说了它是X键的 总而言之,你现在应该已经学会了如何给你的新技能设置新快捷键以免跟其他的技能冲突。
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