苍月珉苍
斩耬狂月
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个人观点分析下现下游戏发展成如今局面的一些想法 这个游戏应该盒子的卡出现是一个转折点,确切的说是从盒子龙二开始,安琪儿可能因为是第一张盒子卡没有做卡经验,强度没有那么超标,攻击性达标了生存没达标。龙二之前其实都是合理赌卡,什么卡强什么卡弱都有不确定性。甚至体系卡都未必是强的。从龙二开始盒子的强度才和普通拉开比较大的维度,还有后面的年卡,都标榜落实了这类卡会比普通卡强,更有甚的体现就是史上唯一的回炉重造盒子古力。更加标榜了盒子卡就应该要比普通卡强的这么一个概念。这才出现了国家队类的单一玩法。这也是官方为了收益最大化做的一种手段或策略,但这么做弊端就是,会让游戏单一化,而且就是一旦这类卡的强度没有达标,玩家的情绪会最大程度的恶化,花费成本上去了,结果强度也就那样。而且卡强度这种东西,本身就会因为定位不同,而强度也会有所不同,一味往强的方面做又会丧失多样性。现在又要将盒子卡取消,这又是等于在否定玩家之前在盒子卡的花费。这样来回左右摇摆的做法其实是很明显的吃相难看。另外还有黑字伤害的出现也是对之前无解的机制一种废除。策划有种否定之前的所有重来再重新割一波韭菜意思。
预测一波,这个周年过后应该会有很大一部分人退坑 新限时保底出卡成本其实算太高。一张卡六门出来,要8万打底吧?没具体细算。可能还不知。就这消耗量,出卡成太高了,还有新的奥义伤害,其实是在出一个新的数值属性把之前的机制都废掉。说白了后续就是用这个新的属性去废掉老卡的生存机制。以后的卡应该都会往数值怪这个方向去出了,这样导致的结果就是卡保值率下降,可玩性降低,平民与土豪之前再也无法对抗了。
关于卡的生存机制的重要性 其实就是一句话,卡能不能保值,生存是第一位的,当然不是说生存机制可以了就一定强,但是这玩意是你作为一个强力卡必须具备的最基础的前提,还有生存机制不是说你赖在场上能有多少个回合,就是好的生存机制。如果你赖在场上每回合一碰要么隐身看戏要么就躺下睡觉。是一点作用没有,抗伤没抗伤,伤害没伤害。辅助没辅助。赖在场上跟死了没区别。这种不叫真正的保命强。这种是虚假的保命,根本没用。不如k,柯隆,里草。这几张卡就没有一张卡是生存弱的。不是说有生存就一定强,这也不对,但。。你要是强力卡,你生存一定得过关。生存只是一个很重要的前提,是基石是地基。就是这样。
最近的危局对弈模式都不怎么来了? 如题
里草分析贴 首先要说的是里草作为新年卡,强度是有的,各位可以放心拿,下面放一些个人的技能分析,加深印象与理解,也欢迎大家参与讨论查漏补缺
关于吉斯xv技能的个人解读 第五战魂分析:格挡额外1点魇能,格挡7%回血,免沉默。 小技能分析: 1,无追反击小技能麻痹一个目标,30%低档率(根据敌方前排 主目标的破击差值提升低档率)与8倍防御抵挡值,这个配合自身自带的75%锁血应该实战会比较肉,前提得出小技能(这是一个不稳定的因素算是一个隐患)其实不如直接锁血25%来的实在;(若是怕被克柯隆打出溢出伤害其实可以锁血75%+受击回50%的血。给这种绕的还放小技能的这种机制说白了就是不想把机制给的太死,不方便后续淘汰。) 2,解20%败血; 3,吸400怒气(不暴击不格挡,被动回怒速度不低于90%应该稳定吸360-400)但用处不大,没小技能追击反击连不了大,连大的关键点不在这;吸生命上限35%生命(不知道吃不吃减疗,因小技能没反击,所以这个做不到被动回血); 4,加15点魇能;5,提升25%小技能概率以及伤害率; 大招分析:1,低于50魇能时,普通大,单体周围溅射不回怒;加150%防御的攻击以及铁壁;获取20魇能; 2,大于50少于100魇能时,获取20魇能;攻击全体,加100暴击;吸取对面60%以上的伤害抗性(数值提升没啥用);2回合内,受击格挡恢复已损20%生命。(这个被动恢复配合75%的锁血有用,可以提升肉度) 3,100魇能反击,单体伤害不送怒,加自己40%绝技抗性(又是纯数值,没用),给前排除自身随机一名放一次小技能追击。(前排可以放老卢和库拉,可保老卢,或让库拉多放一次大);1回合内受击魇能翻倍,最大值为(受击2点+格挡3点+第五战魂格挡额外1点+被暴击2点+出抵挡3点)*2=22点,不怎么怕控,理论范围基本是反击之后挨打一次回8-22点左右。 4,若当前为己方释放绝技阶段(这个不懂怎么理解,解释权归玩蟹),立即回复自身400怒气;这个可能是连大的关键点1; 5,否则下次已方回合开始时回复300怒气(可叠加,即300*反击次数)这个跟小技能一样只保证回合开始能满怒,但是对连大没什么帮助。 被动分析: 1,常规数值提升,免晕,冰,麻;提升防御力和生命上限,提升伤害率,回怒速度不低于90%;前排时为其他非防分摊35%; 2,登场以及复活一回合免疫负面,以及100%抵挡,10倍防御抵挡值,100%小技能,80点魇能;3,锁血75%;(回合开始使对方随机一名后排进入梦魇,且不会被这个对象暴击。又是比较随机的东西,难评。)受击格挡额外回200怒气,配合挨打回怒,连大的关键点2; 4,100魇能,金身一次,解控驱散一次,被打反击一次。反击只消耗350怒气,配合挨打格挡额外回怒,被打几下应该很快又满怒,可连大,攒40魇能,满100后,挨打继续反击。(以此循环)出手频率不低,总结。挨打次数越多出手越频繁,可能实战中平均下来大概是挨打两次出手一次吧。在当前追反击那么多的版本下,应该一回合出手满10次问题不大吧; 5,3次诈死,诈死与大蛇斩杀还有老卢斩杀优先级未知,如果斩杀优先级比诈死高,那不好意思,这妥妥的是吃斩优先级很高的卡😂 总结:出手频率高,坦度方有很多弯弯绕绕的机制,最直观的生存机制就是常驻75%锁血,其他影像坦度的机制有小技能的提供的8倍防御力抵挡,这个还是不是100%有,只是概率比较大就是了;还有全体大会提供的2回合的受击恢复已损生命的25%的回复。配合锁血:其实大概相当于锁血50%吧。但是如果吃到转换,没来得及开大的话,这个25%血量恢复会吃不到。好绕,现在技能机制设计就是这么的绕,不会把生存只给在被动,而是小技能凑一点,大招凑一点,还不是必定触发。策划的套路,不会给你直观的机制,利于后期改动或调整。还有诈死跟斩杀的优先级这个也很重要,也要看玩蟹怎么解释,应了那句话,一切解释权归玩蟹所有。
给玩蟹指条活路,细水长流 回归到原始的限时,盒子啥的建议取消,卡的强度可以可以随意定位,只是出卡前能把技能实装就好,拿不拿卡全凭玩家自己判断,还有限时成本降成跟之前一样吧现在限时,说实在的,有点太贵了,魂匣价格不用调,细水长流才是王道,现在大家除了盒子卡,年卡,体系卡,其他限时卡都不拿了而且强度随机也有利于限时卡的出手。在我看来之前把盒子卡出的太bt就是搬石头砸自己的脚,盒子卡一旦强度不满意,玩家情绪也就上来了,毕竟真金白银拿的。限时卡细水长流才是王道
卢卡尔xv 二门分析,欢迎补充 分析: 1小技能:全体加30%坚韧率(不叠加取最高值),25%坚韧强度(叠加)【两回合】;吸目标30血与300怒(没有小技能反击(相当于被动回血)或追击(吸怒连大)作用一般);锁血100%(几回合??两回合才能全程覆盖)配合其他卡的分摊可降低到100%以下(看下有什么卡会分摊伤害可以跟老卢搭配,最好有锁血,跟老卢互相分摊);4人以上100%触发抵挡(这个还没有好像没有对立减触发概率的属性,所以100%触发应该就是必定触发,3人的话也有75%的触发几率应该也不低)抵挡后:再加17倍防御(2回合)配合被动“零”状态65倍防御合计82倍防御(这个只要触发抵抗就相当于不掉血了);触发反击(需要绝状态,要在己方出手被别人反击打到才反击或者敌方回合挨打切临再挨打切绝才反击)最多两次。反击会有0.5倍生命的额外固伤25%坚韧强度抵消一下只有25%生命的额外伤害反击输出还可以,反击只打一列,因为只有绝状态才反击。还可触发解控,有灾厄值就能解,休门激活这个效果变成被动激活。 总结:提供30%概率触发的25%坚韧的坚韧强度,反击(其实可以理解为被对方反击后有追击两次并可以给队友解控两次,或者对方出手挨打足够多出反击),小技能的解控是只要有灾厄就解控算是被动解控,还可以。 2,大招:刷新小技能,随机驱散负面一人;随机加灾厄缠身,零临状态(对方出手回合)打全体,绝状态(己方出手回合或者对方出手时挨打足够多)打1列。主动出手会追加一个泰山压顶打一人的绝技不消耗灾厄值(伤害很高);全体加铁壁(40防,25%绝抗与队长技(前3回合)25%绝抗叠加即50%绝抗); 3,被动:免弹,烧,败血,沉默,每回合随机回150怒气,也免麻,冰,石,禁技,回怒速度不会低于40%+20%*技卡数3技可拉满。全体分担33%不包体系和防,如果只有自身单防,全体分摊55%。四人以上30%生命锁定可复活一次,每被打出一次被动-10%锁定,如果不被斩的话,配合小技能锁血100%,一条命可以有4次被打出被动的机会。两条命就是有8次出被动的机会。坦度要看实战,不过目前版本来看应该是非常肉,没什么卡能打的动他。
有多少玩家在脱坑的边缘反复挣扎(狗头) 有多少玩家在脱坑的边缘反复挣扎最近大变革,应该会有不少玩家会被刺激到,其实一直挺想玩蟹做的狠一点帮忙戒网瘾来着
这游戏反反复复的操作真是把玩家的心搞累了
想问一下现在各系最值得培养英雄有哪些 想问一下各系最值得培养英雄有哪些,地系:九天,扁鹊;火系:九天,项羽;水系:??;风系:??
同事版本号获取失败是什么情况
女神娜可以跳吗
关于卢卡尔六门 卢卡尔六门巨人压杀技能说明是每场战斗限一次,每次复活后重置。那应该就是全场只触发三次吧,但我看了下对战。每场战斗不只三次啊??应该怎么理解??
对新奶卡的期待,大家都来说说 希望今年新奶卡有被动回血,身板别那么脆,连大解控,有抑制还有提升治疗率,有固伤
新卡二限后的投放再稍稍提前一些吧 鉴于卡的定位,强度有偏差,在尽量平衡调整之后也差强人意,不如就把新卡二限后的投放提前放入首领兑换吧。这样也能缓解有些玩家的没拿到强力卡的愤恨情绪吧?
痛苦之戒单挂提升比战神戒指提升高 如题,痛苦之戒单挂提升比战神戒指提升高,那如果选择单挂痛苦之戒,怎么在不亏模的情况保证生存
关于牺牲平民玩家利益的说法 感觉这游戏的走向已经不是策划定了,而是由土豪玩家带动走向了。。。平民玩家就是能忍受就玩,不能忍受就滚的感觉。
雅典娜跳过吧 雅典娜的2,4门已经定型了,要改也是暗改数值了,机制不会再有变动。。目前2,4定型的情况下基本是站桩,开不出大,那么六门的加强就显得没有意义了
龙二还有机会出卡吗 龙二好强,后续还有机会出卡吗,比如魂匣之类的??
铸魂的属性当副卡时会生效吗? 如题:铸魂的属性当副卡时会生效吗?
最近可能会有一大波退坑的玩家吧? 最近的改动,很可能逼退一大波老玩家。限时的改动,异于日服的符文奇葩改动,应该会退一波旧人当然可能策划想换一波新人进来继续坑钱也不是不可以。策划再不做点什么挽回一下,感觉玩家会流失很多。
关于最近改动的一些牢骚 1,首先限时的改动,对土豪玩家来说奖励增加了,说白了就是提倡鼓励充钱呗。策划你就使劲的作吧,应该是有很大一部分玩家意见很大的。主要现在没办法佛系出卡了,其实现在裸卡出了就是收集放仓库而已,想要上阵是必须拿武器甚至开六门的,出卡就真的没必要卡这么死。 2,承诺的的二四门跟一限一起出,然后新卡2四门现在却还没开,所以就是能搞钱的事项先改了,然后一些玩家便利性的内容就不兑现了是吧。限时现在这么改,肯定会都会判断卡的强度再拿卡,那你二四门是不是得要一起出,而且还必须得有个开门预览功能?
限时的改动 限时的改动没看懂,以为是什么增加奖励的大改动,结果就是只是把15碎片换成万能??真的就无语,还以为会是什么高端操作。管这个叫改动?
反馈下关于每日连击的问题吧 现在有人首次连击打出来直接选择不发。希望把连击改成只要触发了首次连击系统直接自动发出来,就不要让触发者选择发不发出来了吧。
提个建议,限时能改成三次吗,现在二门,四门,六门跟裸卡差距太 提个建议,限时能改成三次吗,现在二门,四门,六门跟裸卡差距太大,甚至会加入一些新的机制,在一限裸卡的时候的卡的基础属性根本不好判断怎么拿卡,因为不知道二四六门会添加何种机制,就感觉在赌卡似的,一限没上分的卡,等二四六门一出,发现这个卡正好又是自己想要的,然后一限又没上分,真的就很尴尬有木有???
0559,05cc的教程来一份??谁有哈??? 0559,05cc的教程来一份??谁有哈???
请问精盾u65a能换120以上刷新率的屏吗,显卡是max-q 请问精盾u65a能换120以上刷新率的屏吗,显卡是max-q-1050
天吧里面以前好多的精品教程贴都残缺了,基本找不到好的修改资料 天吧里面以前好多的精品教程贴都残缺了,基本找不到好的修改资料啦
请问铲球动画效果怎么改 比方说我想把虎铲改为剧情虎铲的那种动画,应该要怎么改,虎铲的动画前奏索引地址资料里面没有提供。是不是防守类必杀没有前奏必杀索引
火草缘护加成跟姣体系叠加么 火草缘护加成跟姣体系叠加么
其实我觉得挑球过人的那个球的幻影效果很赞,把 它加在铲球,或 其实我觉得挑球过人的那个球的幻影效果很赞,把 它加在铲球,或者高低空射门前奏动画的人物的模型上的话,应给会很帅。只是不知道有没有大佬研究出来过
F3 40的写法格式是怎样的,目前只知道玩按照人物先后顺序去 F3 40的写法格式是怎样的,目前只知道玩按照人物先后顺序去写,那后面的跟的是具体的代码还是便宜?还是索引?另外能不能加闪光特意与抖动特效?另外我没有一个超旋的从上到下模型代码?还有关于模型应该如何编写,主要介绍下格式,代码含义吧
本人是小萌新,想改原版必杀前奏动画跟音效应该怎么改,射门后轨 本人是小萌新,想改原版必杀前奏动画跟音效应该怎么改,射门后轨迹不改就用原版就好。只是想把原版改的特效改的震撼一些,比如旋转射门像第三关开始剧情那样,其他必杀射门加入踢球瞬间抖动还有闪烁白光并伴随爆炸音效。有没有老师发个视频教程?应该如何进行动画寻址
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