Popi代 转眼之间J
玲珑骰子安红豆,入骨相思知不知
关注数: 45 粉丝数: 135 发帖数: 4,032 关注贴吧数: 12
入坑不到一个月就不想玩了 4月中旬入坑,还买了号,玩了两周就不想玩了,5-1期间全程不想上线,活动都懒得做,罪魁祸首就是这次更新 1. 各种时间轴改动明显是没有测试的,回阳返魂刷毒里跟系统判负有什么区别。改动后第一把,第二个回阳我跟队友打赢出来在毒圈里面,返魂台在圈中间,带着青龙都差点没跑出来,药还没打上就被打输那队堵住宰了,给我气笑了 2. 司马掌心雷,这东西在我手里是好玩,我一个玩了两个星期的新人,什么连招都不会,靠掌心雷也能追着人打。金乌三队混战,我金飞刀+掌心雷跟队友作为第四队进去劝架,灭了两队半,只跑掉了一个同样带掌心雷的jyy,但是最后决赛没打过,因为jyy趁着我们去摸空投把队友拉起来了,她队友不知道哪儿又摸出来一个掌心雷,我们一个掌心雷没打过他们两个掌心雷 3. 我刚玩本来正是人菜瘾大的时候,不在意分数,不在意输赢,战斗爽就完了,结果真的太累了,经常落地就打架,打赢基本第一个圈也开始缩了,第一个圈还贼大,落地打赢了还好,打输了就低人一等,如果还有遭遇战那更是连格子都没时间开,看到人就跑。有次落地紫府宫,全程没动,落地就开始打架,一直有人劝架,最后终于打完一看剩余4人,确实战斗爽但是真的累,打完这一局基本也玩不动了 4. 蚊子腿福利,本来已经因为上面各种改动玩得不爽了,再加上51这个活动力度,真的没什么上线欲望 5. 玩法永劫确实独一档没有竞品,但是别的游戏又不是不能玩,这么多劝退操作下来,我吃不下这口💩就去玩别的游戏了,别的游戏人家策划能留住我,为什么我还要回来坐牢呢
好玩 爱玩 第一部出的时候因为弱智引导几分钟退款了,前几天豪华版打折补票重玩,结果第一个任务又卡了,忍不住吐槽一下第一个任务上来就说仓库有煤炭请重启能源塔,找了半天都不知道仓库的煤炭在哪里,重开了几次才明白任务想说的是“让仓库里有煤炭”,这歧义真没谁了。第一部剧情打通发现第二天出新作就直接预购了。 因为两部无缝衔接玩的,区别感受很明显,剧情上还是和一代一样,每一章都在发展非常顺利物质极大富足的情况下搞个大危机摧毁平稳局面。然后这一作跟前作不一样,剧情用的是同一个档,全流程非常长,三倍速打通中间读档几次大概十小时左右,我对前作略微不满的地方就是每次经营得很好了下一章又要从头开始,这点仁者见仁吧。 玩法和前作可以说是两个完全不同的游戏,世界观从前作的末日前后变成了后末日时代,有点类似于分歧者。玩法更像是在模拟政治,重心不完全在经营上,在不同派系的目的中妥协,稳定大于一切。 缺点目前乌托邦模式打了一会儿,感觉比较明显的就是目前地热过于弱了,效率低还不能存储,也可能是我还没发现真正的用法。煤炭点出无限开采前储量低,但石油有效率加成加上储量非常大,目前也没发现煤炭有什么开发的必要。但是技能树里面煤炭又是地热和部分石油科技的前置技能,而且已经点了只能用石油的科技了,还会有派系要求你开发煤炭,怎么想都很蠢,还有一些科技树不太合理的地方就懒得打字了。 总的来讲抛开前作滤镜,当成相同世界观的另一个游戏,我觉得值得一玩,也能值回票价。
关于boss动作部分 想到哪里说哪里,没什么条理,尽量不扯其他游戏。 定神咒和隐身这两个技能属于动作游戏里的外挂级别能力,这游戏第一章就给了,为了保证游戏难度第二章开始大部分boss被设计成了多动症和超长连段,游科可能也觉得过于强力了,定神咒后期很多boss都只吃一次,但是隐身没有做任何限制。一周目从盘丝洞开始破隐一击相关的装备和根性集齐以后几乎没有遇到有难度的boss,包括很多人在吐槽的黄眉,猪八戒,碧水金睛兽,和最后一只青蛙,所有boss都可以用同一套解法,拉扯等CD,隐身三蓄,是一套完全自闭的打法,流程基本固定,打了接近100个boss真正印象深刻的要么是强互动型的,比如寅虎,虎先锋,大圣残躯,要么是游戏机制就不吃这套流程的,比如杨戬,亢金星君。 如果去掉定身术和隐身,就会发现面对超长连段,闪现铁山靠的boss几乎没有任何反制手段,角色韧性约等于无,闪避收益极低风险极高,吃一下几乎就等于要吃后续一连串的伤害,棍反要提前打轻击,而且后续只有霸体没有无敌等于换血。这就是为什么很多boss战体验很差,你使用游科给的解法,就是自闭游戏,不使用官方解,就失去了反制能力。 同样作为这种长连段的补偿,boss进攻欲望不足,很多boss即使在战斗中拉开距离也不会出手,看着你嗑药,开技能,蓄力,点名小黄龙。这虽然是对游戏难度的补偿,但也是种很投机的设计,我的理解是boss就不应该滥用这种无法交互的长连段,而不是给了很多boss这种能力后又通过牺牲战斗节奏来补偿。 部分boss设计遵循的是副本boss思路,比如金池念经清小怪的环节,这就是个典型的RPG游戏副本机制,放在动作游戏中违和又多余,好在这种环节没有被滥用。 Boss的演出,为了突出史诗感有一些固定演出环节是可以理解的,但是不能被滥用,杨戬的三次飞天演出就是可以接受的设计,翠笠武士的两次呼啦圈就是屎中屎,不懂这种非主线流程的头目有任何必要设计这种环节,硬控玩家两分钟。 可以看出来游科确实尽力了,81个boss(实际不止,还有一些被算在人物里),又没有动作游戏经验,设计成这样已经算超出预期了。动作游戏boss难以互动就是很差的设计,游科给的解法是你就别互动了,但这肯定不是好设计,希望续作能吸取经验。 有人游戏发售时不停强调这不是魂,一到讨论游戏动作设计的时候又拿法环说事,现实就是法环很多boss设计就是粪,骂的人也不少,但不代表黑神话boss设计差的地方就不能说了。
1 下一页