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【官网搬运】关于战斗破坏的设计 是时候来波美术更新了!在进行前期制作时,美术团队正在考虑如何将更多硬核战斗带入到HW3。在HWR中,我们一瞥了船上的疤痕-武器打击你母舰会留下烧焦的细节。因此,我们希望增强这种体验,并真正使破坏变得更尽兴。 我们从设计概念开始,即HW1的弹道学使游戏玩法更具吸引力,但从美术角度来看,我们确实希望最初的撞击能引起共鸣并使损伤感觉更强烈。与每个新想法一样,我们在概念上开始集思广益,在致力于这项工作之前先考虑各种设想。将概念视为初步研究-我们讨论这个想法,开始考虑这些船具有哪种装甲,内部构造如何,所有不同类型的武器等。 (图) 我们并不想仅仅考虑损伤,而是根据武器命中的类型来做出更有意义的事。如果你的战巡经过漫长的战斗并停靠在泊位,并能够通过查看受损的船体来表现它的功勋,那会不会很cooooool?因此,美术团队从HW2里拿来一个战巡(仅供娱乐),并开始着手进行预可视化。 (图) 被小型武器炮击会留下金属痕迹。 (图) 较大的武器或重击将使船体变形,并最终破裂以露出它的内部。你可以想象会出现的声音效果。 通过概念开发和预可视化的整个过程,团队的其余成员可以对设计和技术实施进行思考。我们仍在初步研究这个想法,还有很多事情需要我们仔细考虑,但是我们很高兴继续我们的探索。我们真的认为这对HW3来说是一个很cooooool的功能并正好想来分享我们的过程,以及感谢大家的支持。 PEW PEW!
【官网搬运】3代将采用1代的武器系统机制 我们仍在等待官网支持者调查的最终结果(将在9月29日官网活动结束后继续开放2周),但在此期间,我们正在积极阅读关于官网活动和支持者的所有评论。 在内部,我们花了很多时间回顾之前的四款HW系列游戏,分析哪些元素在这些游戏中的效果最好,以及我们如何利用和调整这些特点来制作最好的HW3。毫无疑问,我们并不是唯一对HW franchise中每个entry的相对强弱有强烈看法的人(才疏学浅,这句翻不成人话)。我们看到了一个强烈反映了我们自己想法的社区反馈就是关于HW1与HW2中武器系统的争论。HW1使用了弹道武器系统,武器会射向目标时可能会miss或被阻挡因为攻击是实时发生的。在HW2中被改成了武器射击是确定性的,基于数学而不是物理。一次射击是否命中是预先确定的,然后播放相应的动画以表示该预定计算。 在社区里有一个强烈并且一致的呼声,那就是HW1的弹道系统更好,这点我们同意!我们的目标是将弹道学作为HW3中舰船作战的主要方法。我们计划是让所有舰船都使用完全模拟基于射弹的弹道学。这将在很多重要方面使游戏获得提升。船只会向敌方船只开火,即使另一艘船挡住了目标的视线,武器也会继续射击。单位将能够阻挡其他船只的火力,要么牺牲自己以拯救更有价值的部队,要么利用其较重的装甲或更高的血量来保护较弱的船只。 防御阵型变得更有意义,尤其是由多类船只组成的阵型。例如,利用重型装甲的主力舰来保护更脆弱的护卫舰的侧翼。地图物体也有更大的意义;玩家将能够利用小行星,巨石和船舶碎片作为掩护。当玩家寻找最佳攻击角度以迎合特定阵型或规避防御阵型时,3D运动和战斗将变得更加重要。 虽然我们有很多就如何从技术角度实施弹道学的方案没有定,但我们希望与您分享我们的方案,并感谢大家。您的反馈增强了我们的信念,并帮助我们相信弹道学是HW3战斗系统发展的最佳方法。
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