田鼠先生🐭 请叫我中路杀身
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《沙漠官方宣传科》AOE对地攻击效果量化分析 作者:平淡 对于星际,普通兵种的数据都是一目了然,攻防明显。然而针对AOE兵种,或许会让一些中级进阶甚至高级玩家感到迷茫。为了帮助大家越过这道门槛,进行了分析计算以及实战采集后,统计了如下数据,希望对大家有用。(再次强调,AOE本身是随机性很大的数据,下面的数值只能是近似值。) 首先我们来列举,具有对地AOE的能力兵种如下 毒爆虫,潜伏者,雷兽,守护者,火蝠,恶蝠,坦克,寡妇雷,蜘蛛雷,幽灵,执政官,高级圣堂武士,巨像,金甲虫。 这里需要先引入一个名词,叫做兵种面积,所有地面兵种都是有面积的,那么事实上溅射的范围也是面积。所以对于研究不同面积的兵种,溅射情况必然不同。兵种面积主要分为1-6(雷兽为8),空军面积为0。另外以下 然后关于溅射兵种,分为按次输出及按秒输出,及按秒/次输出。同时也分为近战和远程。 我们首先把按次伤害的兵种做一个比较: 毒爆虫,每个价格125,伤害范围2.2半径内单位全额伤害,对重甲26,对轻甲47。 然而由于毒爆虫是正面撞击单位,所以我们只能按前方约180度计算。 寡妇雷,每个价格400,伤害范围1.5半径内单位全额伤害伤害(对地),对陆地兵种伤害45(无视刚毅护盾)。由于这里暂不考虑对空因此对空部分伤害忽略不纳入计算,另外,对建筑伤害也不纳入计算之中。 蜘蛛雷,每个价格可以假设约为100(考虑秃鹫本身价值),伤害70,0.6半径伤害100%,1半径内,伤害50%,1.625半径内伤害25% AOE伤害加成按面积统计如下:然后是按秒输出的单位做一个比较: 近身兵种: 火蝠,每个价格175,伤害范围为前方2半径的扇形范围(约为±45度)。普通伤害11,轻甲伤害18,攻速1.4,打针提速0.47(攻速按0.93计算)。 恶蝠,每个价格160,伤害范围为前方2半径的扇形范围(约为±45度)。普通伤害24,轻甲伤害39,攻速2。 执政官,每个价格520,伤害范围为0.25半径内单位伤害100%,0.5半径内单位伤害50%,1半径内单位伤害25%。普通伤害34,生物伤害47,召唤物伤害100,攻速1.75。 雷兽,每个价格800,伤害范围为前方半径为2的180度扇形。普通伤害44,攻速0.86。 AOE伤害加成按面积统计如下:远程兵种 潜伏者,每个价格630,伤害范围为7*0.625的矩形;普通伤害26,轻甲伤害48,攻速2.43 巨像,每个价格1600,伤害范围为2.5直线;普通伤害21*2,攻速1.65 金甲虫,每个价格1600,伤害范围为1.5半径的圆;普通伤害100(无视刚毅护盾),攻速前面10发为5秒1发,后面8秒1发。 攻城坦克,每个价格1000,伤害范围为0.4半径内单位伤害100%,0.8半径内单位伤害50%,1.25半径内单位伤害25%;普通伤害44,重甲伤害65,攻速3 守护者,每个价格2200,伤害范围为2.2半径的圆;普通伤害,轻甲伤害,攻速。其攻击原理为本体受到攻击独立计算,然后溅射范围内再计算溅射伤害。 高级圣堂武士,每个价格750,伤害范围为1.5半径的圆;每秒伤害20,持续4秒,CD 幽灵,每个价格700,伤害范围为1.8半径的圆;单发削减100护盾(少于100护盾只能到0),CD 1.8 AOE伤害加成按面积统计如下:综合汇总上面所有AOE兵种的伤害得出下表:上面的AOE仅仅是一个宏观的近似统计值并非精确值。另外,由于雷兽的面积为8。因此任何单位对雷兽的AOE伤害大约为1,少量概率上能发生在1以上。所以雷兽这种大体积单位加以善用可以达到不错的效果。
《沙漠官方宣传科》各辅助兵种回血效果分析 作者:平淡 治疗效果量化分析 沙漠中总共有五种治疗单位分别是医疗兵,医疗艇,科学船,保护者和虫后。 这五种兵种的治疗效果,如果想象成攻击输出效果,那么就可以匹配及量化其效果。首先我们来看这五种兵种的治疗能力。我们通过枪兵和刺蛇的攻击力来量化医疗的指标(兵种假设防御为3)那么我们可以得出,一个医疗兵的医疗能力能够略大于一个刺蛇的持续输出能力。 而女王的爆发加血量相当惊人。 由于保护者一般针对不朽和黑暗圣堂武士操作,因此可以看出如果刚毅护盾持续补充,将有非常可观效果。下面通过几个典型战例来说明这些加血的情况。 战例1: 1组冲击雷神+1组重工+1组响尾蛇+1组维京 VS 1组战列巡航舰+1组重工+1组响尾蛇 战果:右边战列巡航舰和两个残血响尾蛇存活 2组冲击雷神+1组重工+1组响尾蛇+1组维京 VS 1组战列巡航舰+2组重工+1组响尾蛇+1组科学船 战果:右边战列巡航舰大约75%血存活,科学船满血存活,右边维京战机(落地)存活,两组响尾蛇残血存活 战例分析:首先,不少路人看到对面造大和,第一反应可能是冲击雷神,但是通过上述战例可以看出,冲击雷神并不是最好的应对。同时如果增加一个科学船,战列巡航舰接上下一波部队并合兵的可能性就增大。 但是,科学船本身的医疗效果并不是特别突出,并且推波站位台前容易被反馈。但是在残局,往往能起到奇效。 战例2 1组行星要塞+3组医疗兵+1组兵营+1组火蝠 VS 3组刺蛇+1组血池+1组升级基地 战果:左边存活9枪兵3医疗兵 1组行星要塞+2组医疗兵+1组兵营+1组火蝠 VS 3组刺蛇+1组血池+1组升级基地 战果:左边存活3枪兵2医疗兵 战例分析:通过上面战斗表明了一个医疗兵的代价可以多存活6枪兵。医疗兵的医疗效果其实是对线情况下很突出的。另外决战情况下医疗艇辅助守护者的效果也相当出色。可以在残局起到奇效。 战例3 4组雷兽+5组蟑螂+1组血池+1组升级基地 VS 4组雷兽+2组虫后+1组血池+1组升级基地 战果:右边存活2只残血雷神及2只满血虫后(蓝耗光) 战例分析:虫后的爆发治疗效果极其明显。虫后辅助雷兽的打法能增大雷兽的存活时间,从极大提高效率。因此,有虫后辅助的雷兽会比纯雷兽更加威武。 战例4 1组升级不朽 VS 2组战狼 战果:右边存活1个战狼,残余2/3血 1组升级不朽+1组保护者 VS 2组战狼 战果:左边存活1个不朽盾消耗约50%,满血,1组保护者满血 战例分析:不朽套护盾治疗效果极佳,假设中了EMP,护盾治疗依然能给不朽带来持续的刚毅护盾。所以对于护盾治疗效果最大的就是不朽者和黑暗狂热者。针对其他神族单位的治疗效果稍微有点差强人意。但是考虑到保护者的强大轻甲输出,所以保护者绝对是一个物超所值的单位。 通过上述4个战例我们可以看出,医疗的效果如果发挥得当,性价比会相当惊人。对于医疗单位的搭配,这里给出如下建议: 1. 保护搭配不朽,面对EMP后,保护者加盾的提升使得刚毅护盾持续存在 2. 医疗艇和虫后对守护者,巢虫领主,空中卫士等单位加血,决战与对空错位后可以直捣黄龙。对方对空单位如维京这些,错位后走出仇恨范围,极有可能就直接朝我方基地飞过去。 3. 在11面对T和Z推波情况下出医疗艇不出医疗兵,可以在推波过程中达到堆叠医疗艇效果。而对P则采用医疗兵,可以防止医疗艇因为反馈瞬间被秒。 4. 最后一条,也是最重要的一条,而且对于人族而言,生化部队基本上是被守护一击毙命的单位,因此决战医疗兵其实效果不会很明显。
最新研制通关神器,操作好+运气好一台包过所有关 今天一时兴起造了一台全能装甲车,能抗能打能跑能吊东西转向灵活。如图所示,底盘是借鉴3DM论坛上的4152型号底盘 ,操作方式 8个轮子,左边4个4前进1后退,右边4个5前进2后退,同时按45前进,同时12后退,4右转5左转,同时42原地右转同时51原地左转。 改良了一下,前方后方各装2个可控制高低的轮子 这是前轮的变化,按6抬高按3下降,轮子操作方式也是左41右52,可以用来爬坡。 后轮位置加装喷火器,可以调整喷射高低。 然后是投石机系统,缺点是射程很近很低,而且用吊臂抓车上的两个备用弹药比较困难还很容易爆炸,所以我在车后放了5个弹药,一出生就可以抓一个。 吊臂系统,FH左右转,T升高G降低,R伸长上面吊臂,E松开爪子。注意抓车后炸弹的时候不能直接到位置按G然后松开,会撞到车尾爆炸的。。。(楼主血的教训)按G抓住以后前走一小截距离再松开G,就不容易爆炸了。抓火球的时候抓起来要按R不然容易烧到车尾,转到投石机位置再松开R放下去。 分解系统,按J可以分离自带弹仓和吊臂,按K可以分离电锯,跑路用的 。 3DM论坛我也发过这个,那个楼主是我本人。 附件在这里↓ http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.3dmgame.com%2Fthread-4612420-1-1.html&urlrefer=25bdf395582cdf4fae6285cc1ff53e49
问几个比较偏的问题 想要的效果比较罕见,自己尝试了很久没有找到解决办法,搜索也搜索不到类似的问题,所以到贴吧上来请教一下。 问题一:创建一个兵营A后立刻在兵营A位置创建3个归属兵营A的火蝠Aa Ab和Ac,并划定一个以兵营A为中心的圆形区域1,若这三个火蝠中任意一个离开了区域1,离开的那个火蝠会立刻被移动到兵营A的位置。会有多个兵营存在,所以兵营A 火蝠AaAbAc 区域1的关系必须是独立的,而当创建兵营B的时候,也会相应的创建火蝠BaBbBc以及区域2。 这个问题创建兵营后创建3个火蝠不难,我已经做出来了,但是我对于区域这一部分很不了解,我试着用过了区域附着到兵营并设置了一个简单的离开区域立刻移动到兵营位置的触发器,但是实际测试中却没有效果,所以想请教一些有关区域附着到单位的使用方法,或者有其他能达到同样效果的解决办法也可以。 问题二:当火蝠被一个近战单位攻击时,其他近战单位将无法攻击这个火蝠并绕开他去执行其他命令,但远程单位依旧可以攻击火蝠。也就是说,火蝠同时只能被一个近战单位攻击,可以同时被数量无上限的远程单位攻击。 这也是最麻烦的一个问题了,我甚至不知道星际里可不可以实现这个设定,因为时间紧张用电脑的时候并不多,所以一直没有尝试过。构思中可以在攻击行为或者被攻击响应这一方面下手,但是我刚开始学习制作所以这方面也不太了解,如果有人能帮我一下告诉我该怎么做会节省很多时间,哪怕只是说一句 嗯,对,就该从这方面下手。这样也能让我知道自己走的大方向没错,就能静下心慢慢研究尝试了。 问题三:兵营A出的三个火蝠死掉一个后,兵营将会自动开启生产火蝠,当归属兵营A的火蝠数量达到3个时将会自动停止生产。 这个问题相对来说很简单了,不过我昨晚研究了一个小时左右并没有效果,想搜索类似问题也搜不到,我想通过修改技能生产火蝠来达到预期效果,可是一直没有搞定。我在其他游戏里见过类似的设定,所以这个我有信心自己搞懂,但前两个我都不知道现实不现实。。。所以对于前两个预想设定是缺乏信心的,时间很紧张,如果我在一些不现实的东西上浪费了太多时间就太不值得了。所以在这里发帖求助,看完了的人知道解决办法但是怕麻烦不想打字的话可以直接回复我一句 这个想法是现实的。这样就够了,当然能提点一两句的话更好了。
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