◆◆一二三◆◆ 国服第一淫货
After_nothimg,do_not_afriad_of_losing.
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讲一下这游戏的经济系统 真的非常简单非常简单,但是先把“供大大于需价格下降,需大于供价格上升”这个最基础的经济学常识吃透了刻到你骨子里去,到思考问题时不用想它的程度,如果你玩eu5的时候还需要时不时思考这玩意,那就是一点经济学常识没有,觉得这游戏经济系统复杂不奇怪。 地块界面正右是一产,每块非未殖民地都有,相当于eu4的商品,地里凭空长出来的没成本,下方的建筑产的是二产,从市场买一产和其它二产当原料生产二产。一产和二产没啥本质区别,注意这游戏没生产收入,国家收入几乎全靠税,税怎么来稍晚说。 阶层游戏开始时比例是根据条件(科技等)固定的,每个阶层负责同一行的建筑(农民负责一产),阶层每个月会到本地市场购买所有原材料,出售所有产品,差价按你设定的税率给你交税,剩下的钱拿去买自己的需求产品(开局时根据阶层文化固定,pop的需求是市场需求大头),多的钱拿去造反或者修一些莫名其妙的赔钱建筑,所以eu5现版本不考虑藏富于民,能收税就收上来自己铺。 市场交易价格怎么决定?系统设定了一个标准价格,浮动看本楼第一行。所以为啥有人爆铺丝绸厂不赚钱?因为开局有需求没厂所以贵,铺多了自然利润下滑,而且ai会跟你竞争丝绸最后一起烂掉。 所以怎么铺建筑挣钱?环首都铺基建拉最大控制力,有控制力的地方铺建筑。铺啥建筑?没本质区别小国多扩张少种田,铺啥挣钱的都有概率被ai自爆,eu5厂子又不倒闭只会用维护费吃国家国库,有的是ai能和你爆。大国自己独霸首都市场有啥需求铺啥,这游戏又没动态需求。开发的差不多了就铺王宫这种提供需求的建筑自己创造需求,再开发差不多首都附近还有人口就把控制力低的地方建筑一点一点拆了铺回首都附近拿税收。孤立市场内几乎固定需求的游戏,理清思路不遇上瘟疫啥的不可能亏钱的。 总结省流:开局扩张把首都市场吃光顺带铺环首都基建,然后有啥需求铺啥就行。
从各种意义上都更像ir2 先打个预防针,要反驳我就好好论证eu5和ir我列举的做的失败的系统区别在哪,或者我的类比哪里不合理,别上来你觉得eu5好玩毫无论据就觉得eu5没错p社没错,那我ir400多小时中间大量快乐的时光,按这个逻辑我拿我玩的很开心的ir对比eu5一点没对不起eu5。 ir原版招牌的宣称主要靠定时开会直接照搬,这系统ir自己都随着更新边缘化了,可以预见的dlc出起来eu5也会变的各国都和这版本的奥斯曼一样随便拿宣称,那问题是为啥要让我出版吃这坨大奋限制我扩张? 完全没任何意义0代入感唯一作用就是拖慢运行速度的人物系统,ck人物系统好是因为做了一堆系统适配,你右键点开ck的角色有多少选项(不算dlc不算更新就ck3初版),eu5角色界面有几个选项?还没ir多,对体验没意义的挂机人物应该需要的时候再刷出来这道理p社很难想明白?唯一的好消息是eu5的挂机角色没ir那么能跳乱七八糟事件或者靠乱七八糟系统折腾你,老老实实跟不存在一样挂在那吃你速度。 其它什么一直随时间既是改法律的点数资源又根据数值提供正负buff的稳定度和搭着的法律系统也是ir照搬。最小可控地块绝大多数初始是农村小部分城镇,且没法修的全是城(粮食问题)农村城镇区分度极大,在p社内也是ir原创且唯一,ckv3群星hoi同一个游戏内的不同最小可控地块都没啥本质不同,只有数值风味内容不同。ir入土就让它安心入土,好的东西比如球面地图扒拉回来用一用也挺好,对于ir都算烂或者中规中矩的系统就别拿来霍霍新作了。
新版本的逆天神人逻辑 首先是究极神人国家黑山相关,沙俄一边保独黑山支持黑山搞奥斯曼一边框框往下掉好感,哪怕劫掠热情0劫掠停了也拦不住。我劫掠奥斯曼沙俄反对,停止劫掠泽正常搞国家沙俄反对,那你保独我干嘛?左右脑互搏吗? 然后就是黑山没了波斯尼亚一样被黑山劫掠。回到玩黑山,挂机好多年完成割地日志既不接壤塞尔维亚也没出海口,奥地利还会直呼野蛮人停止给你港口计划,然而你开局宣奥斯曼跳野蛮人日志还能找奥地利要港口,奥地利:协商谈判比战争割地更野蛮。黑山这批国家设计师哪怕玩过一把也不会整成这么烂这么没用的日志(我做成就的时候最有用的居然是增加劫掠奥斯曼有概率主动宣你,然后借此成英国保护国拉一向和奥斯曼关系好的英国进战,后续进大英市场靠大英天兵踹死正常除了英国谁也不帮的奥斯曼)。 塞尔维亚荆棘王座,口口声声说这届国王亲奥地利,反对派亲沙俄,结果我一独立,奥地利全程专横几十年好感根本没法拉,做完日志一点用没有,我要是单纯想拉沙俄关系让反对派上台不是除了吃一嘴debuff一点用没有?亲某国文本写着搞笑的? 旧的满地支持独立是一点不改,新的支持分离主义更是给你多重惊喜,自己地天天被割还搁那管其它国家闲事,做个战争目标废除条约/停止支持分离主义很难?什么国家被全境了主权不保了,还有闲工夫管别的国家事情招打的? 大清的生活水平、闽粤接纳度高于满族这种骂的太多都懒得骂了,英国开局和西班牙签着条约还某名奇妙因为有直布陀罗这个条约港每把必打东安达卢西亚这种哪怕开一把游戏也早修好了,老bug战线乱跳只会用嘴巴修,多少版本了改乱跳一样乱跳恶心人,新bug诸如塞尔维亚吃了附庸摩尔达维亚的联合公国结果不存档读档就会市场孤立狂加摩尔达维亚独立倾向诸如此类是数不胜数,最后提一嘴完全不可控的,随便宣一下a国,b国好感50掉49就能跳b国反对协会的垃圾协会机制设计师觉得自己做的很好玩?
急需破除吧里的一个“谣言”:本地市场被虚空吞掉的经济是运损 现阶段因本地市场被虚空吞掉的经济,与本地需求是负相关的。举个例子,一个简化模型,某种产物全国只存在一个产地,max(1-接入度系数-本地需求/全国需求,0),这个值是虚空吞掉的部分占总产量占比,显然本地需求越高则虚空吞掉的部分越少,所以本地需求和虚空吞掉的经济负相关。而运损显然是和本地需求无关的两个概念。设计师显然没有把被本地火星市场强行买走的部分当做运损,请不要再脑补这部分是运损来论证系统的合理性了。 本地市场被虚空吞掉的经济,模拟的是受制于省与省之间物流,被迫留在本地,而本地又没有足够需求吃掉的部分。举一个这个系统合理的例子,如果拿来模拟各地都有各地农场,但是需求与供给不同,卖给别的省对不起运费,所以各地粮食价格不同但都在合理的。那什么时候不合理呢?大清搞了个官窑产了很少一点精品瓷器专供几个其它地区王公贵族消费,请问这一点点瓷器如游戏中有35%被留在本地合理吗?显然即使是落后的封建王朝,也很容易做到没有任何部分被留在本地(更别幻想是啥贪污,本地有需求就不贪污了吗?)。因地制宜更是没有道理可言,现实中会有政府因为某地有造纸产业就选那里当行政部门吗?巴黎人消费葡萄酒最多,所以法国人就在巴黎种葡萄,酿葡萄酒吗? 本地市场机制是一个建立在火星市场上的毫无真实度(无论表现如ai比利时gdp超ai法国,或是本质如上述)的机制。现在表扬这个版本,就相当于代码本来就屎山,逻辑全错只是恰巧能跑出正确结果的前提下,既做不到加新功能依然输出正确结果,也不愿意推倒重来,加了新功能输出结果全面错误,还要表扬加新功能让功能更多了。
不要以p社给的数据的思路去理解本地市场,那根本不是本质 举个例子,游戏内的数据是煤产地以外本地煤矿+42%价格,唯一煤产地+21%价格,如果你按这个思路去看,好像是正常的。 问题这套系统的本质是15%(1-基础0.75-前期科技0.1)的煤以-75%的价格被卖给火星,剩下85%的煤综合全国煤需求(这一步和以前一致)得出了+42%这个价格,差的煤以+42%从火星买。这个过程和+21%毫无关系,那+21%哪来的呢?0.25*0.15+1.42*0.85=121%,+21%只是展示的运算结果不是本质。 这个系统有两个根本问题。一是强迫你低价卖给火星,再高价买回来,假设煤矿满员,一般来说15%的煤吃100%以上的手续费,本来发展就靠火星钱,没火星钱光靠国家和pop系统内运转,那是左脚踩右脚收不上税发展不了经济的。实际产生的火星钱只占gdp很小一部分,现在再被火星收割一遍利润,经济发展会极大降速。 不过这个问题一定程度可以避免,你玩一地国家,本地价格根本就无所谓,你玩大国,在原材料产地铺设产业线就行了,有效避免在大多数环节被剥削。中小国家被收割发展慢上限低,恶心归恶心,能玩是能玩的,大不了慢慢扩张成大国嘛。 第二个也是我完全没法接受p社近期不修改的,那就是对于中小国家,原材料产地没有人力铺设完整产业线的话,原材料(比如煤矿的工具)被收割一遍,产物出去再收割一遍,导致外面价格涨到天上去了,本地价格支撑不了pop进厂进矿。本来1.4利润率就不高,好多行业前期工资本来就不比pop最低期望高多少。你再强迫我-75%亏钱卖掉一部分,怎么发出高于pop最低期望的工资呢?产品贱卖发不出工资,工人当然选择回家种地,最后就是某些原材料永远雇不满人,不补贴全国永远高价连带别的产业受损,恶性循环大家都雇不满人。 然后科技分布也是一坨够使,三个减本地市场科技分布在2/4/5三级,现在经济这么烂,大学性价比也稀碎,何年能攀到4级科技?
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