苏打的芥末😳 ghyturn
没什么可说
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希望给亚古大一点极不成熟的小小建议 本人数年前小小赞助一枚,前两年曾用RPGXP做了一点简单尝试想给亚古大一点微不足道的参考。初衷是做一点剧情分支,比如主角能力会决定同一场景的对话和结果,不料越想越多......一个性格系统,一个关系系统,一个社会系统,一个经济系统和全NPC能力系统。原理都超级简单,但个人感觉很有意思。性格系统和关系和社会系统高度相关,游戏中不同性格反应在对玩家互动的回应上,我这边用的简单百分比概率变量做的。 从关系系统切入来说,人物关系变量由个人关系变量(性格变量对互动选项的加减值总和,就是个值呗)和社会关系变量(比如牛家村,全村个人关系值的平均值)共同决定。在互动时人物关系变量会和性格变量(该变量简单的表示为同一互动的反应概率,我没有用值,而是用不同范围表示的,所以带点偶然性)共同决定NPC的反应。 比如说切磋,对方是否答应由能力分级系统(最先做用来剧情分支的,三维总和哈哈,简单来说就是能力高出对方太多对方可能不会答应切磋)与关系系统(如果关系够好可能无视能力差距答应)与性格系统共同决定(小心眼的人切磋输会大概率减个人关系值,反之)。然后其他互动各种C+V稍作修改。 对了,当时还准备做世界声望系统,这样社会层次感就出来了,但没有实践,简单说就是性格与个人关系变量与本地关系变量与世界声望共同决定人物关系变量(有些NPC加点个别细节就好)。 再说经济系统,由个人经济变量和总体经济变量组成,这个简单比如大海身上有500,你为了拜师给他500,后又摸了1000还剩多少元(如果你能力等级不够,大概率会被发现然后大海会脱离散步模式出来K你,打败后你可以选择KIL不KIL,另外我设置大部分的NPC都不是站桩的,都有小范围活动看着更生动)。除此NPC会根据性格变量改变财富(就是原本财富值按不同比例不同概率根据时间加减),总体经济变量由本图所有人之和构成,比如牛家村目前究竟是扶贫对象还是华西村......这个总体经济变量本来有更宏大的想法(全游戏一体的货币系统和贸易系统,货币的流通性嘛),后来就没有后来了...... 全NPC能力这个事情想必不用多说,大大已经完工,我自己本来想做些特定条件下的能力变量也没有去实践...... 半夜突然精神矍铄(年纪大了),金5要出虽然还没玩,但很是期待。自己做的这些小尝试不成体圌系,因为就没怎么认真研究过RPGXP,都是用很愚笨的办法做的,但实践过程中感觉广阔天地大有可为,无概率不FREEDOM,框架FREEDOM真FREEDOM,小小建议望大大批评指正。
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