威拉德Q弘澈 威拉德Q弘澈
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关于脑补和手算伤害的一点点心得 一直想写一个关于伤害计算的简化,方便手机估算,甚至是口算的心得贴,由于某些契机决定今天写出来。 关于50级具体能力值的简单脑补法(非HP),100种族的无努力120,满努力152。 种族值在50级的换算比例是1:1,换言之150种族的无努力是(120+50=)170,满努力是(152+50=)202。50种族的话,无努力是(120-50)=70,满努力是(152-50)=102。性格修正的话,在结果上*1.1。 HP能力的话,100种族无努力是175,满努力207。种族值换算比例一样是1:1。 先上50级的伤害化简公式:(0.44*攻/防*威力+2)*加成 “0.44*攻/防*威力”这一步完成后取整一次,之后步步取整 排除了大多数非“常数”,其实最容易看出伤害范围核心的,就是“攻防比”(这个是自己yy的概念,大家理解就好)了。如果算的多了,很容易就可以通过攻防比,大概感觉出伤害范围了。 举例90HP种族的精灵A,那么HP为165,那么假如用本系2倍110技能,克制要秒它的话。大约需要怎样的攻防比呢? (0.44*攻防比*110+2)*随机数*1.5*2 (48.4*攻防比+2)*随机数*3 这个化简不太严谨,其实1.5的本系这一步是要取整的,现在只是便于理解。 那么很明显,括号内的数字要到55才行(55*3=165)。 姑且不考虑随机数问题(随机数是0.85,0.86.0.87以此类推到0.99,1.0,共16个) 那么问题最终也就变成了,48.4*攻防比+2>55的话,需要攻防比为多少呢? 我想就算中学生应该也能将其化简为,48.4*攻防比>53,然后得出攻防比大于1.1时候就可以了。 所以结论就是,当“攻击方的最终特攻/防御方最终特防”大于1.1时候,用本系110克制,最大随机数的伤害是很接近165的,当然这结论不太严谨,因为随机数和取整的问题,如果较真起来是会有些影响的,不过偏差不会太大。 用实例来说的话,极限特攻宝石海星对满特防九尾,符合攻防比1.1,需要把九尾的HP加到165再计算。如果宝石海星用水压的话,最大随机数,164。之所以会比预计低,是因为有几步,我们没有向下取整,如果按我说的步步取整,结果和网络计算器是可以完全一致的。 接下来我再正向推算一遍: (0.44*167/152*110+2)*随机数*本系1.5*克制2 (53+2)*1.5*2(随机数取1算最大值) 55*1.5*2 82*2=164 相对的如果我们要算最小值,就在*1.5之前先*0.85。 55*0.85*1.5*2=46*1.5*2=138。 然后138和164都是跟计算器完全一样的,不放心的朋友可以去验证。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpokemonshowdown.com%2Fdamagecalc%2F&urlrefer=7795cccf52c2b40edef4329b724034fb 最后的总结:个人的脑补伤害估算思路。首先0.44*威力,脑补估计下。然后乘攻防比,然后+2,乘修正,完毕。当然是需要比较了解精灵能力的50级转换,这点一开篇就说过了。这里聚聚比较多,估计需要的人不多,主要是如果没什么大问题的话,我就发口吧去了。
推敲了好久,最后还是无法完美证明,又不甘心弃坑,所以丢这里吧 因为自认这个问题和吧主也算稍微有点点因缘吧…… 关于伤害计算方式的一点实测推理 之前曾经发过类似的询问贴,这次也算是自己填坑吧。 由于之前自己对于算法中取整的理解偏差,导致自己的结果一度和网络计算器出入不小,最终在朋友的配合下,经过了实机测试和对公式的不断推敲计算,得出了和网络计算器初步一样的结果,来简单说一下。 首先照顾懒人,直接上结论,以下两个计算器基本都是很靠谱的,完全和实机测试结果对应。 日文版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpokemon-trainer.net%2Fxy%2Fdmcs%2F&urlrefer=31ea02a419d43a2666a66723cefb8d4c 英文版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpokemonshowdown.com%2Fdamagecalc%2F&urlrefer=7795cccf52c2b40edef4329b724034fb 客观说,英文版在默认配置方面确实比较人性化,但是熟悉日语的还是推荐日文版,顺便日文版支持罗马音搜索。 如果只想方便计算,对事物的根源和机制不那么感兴趣的,可以收藏好计算器关闭网页了,因为后面的部分比较枯燥。 然后来说说自己计算以及对比的过程,首先案例就是上次提过的,满攻命玉玛狃拉冰飞攻击4HP努力的地龙。事实上最终结果是地龙低概率生还没错,按照计算器来说生还率为6.2%。 不过自己运气还不错,实机测试第6次就随机到了这个最小随机数,同时应该也是唯一能让地龙生还的随机数。 为了测试专门培养了一直加过HP努力值的(50级209HP,因为从计算器结果来看208以上只有一个数),以便记录。以下是8次的数据分布是:203,208,203,203,187,177,203,>208。而两款计算器的伤害可能范围则都是(177, 187, 187, 187, 187, 192, 192, 192, 203, 203, 203, 203, 208, 208, 208, 218)。重复数字的意义,我个人理解应该是说即使乱数大到下一个点,最终结果也不影响,毕竟伤害数值本身就不大。
什么?还争宝石出不出汉化?有空不如来学日语吧,新手向基础日语 首先,先自己说下不足。 第一,本人自己也是自学,所以文法和读法不能保证毫无纰漏,有错误欢迎指正,也非常欢迎有心的朋友一起出力设计内容,但是挑刺的恕在下没空一一回复。 第二,因为内容的核心就在于,怎么样在普通的口袋小知识中融入简单的日语小常识。所以可以说,排除了所有日文相关内容后,剩下的东西简直是连泛泛而谈都算不上的渣文。但是这种结论是毫无意义的,就像你说推理小说去除了杀人事件和侦探推理环节就只剩人物介绍一样。 第三,关于录音和文本的关系,首先完成的是文本草稿,然后我基于文本草稿录音。当然考虑到口语化等等问题,细节上和文本的出入会比较大,也存在着文本里提到,但是录音时候舍弃,或者录音时候突然有灵感所以新加的内容的情况。特殊情况也有录音完,发现有不太好的地方,再回文本草稿补充的事,也就是烈火猴变冷原因那里。 自黑完毕,对于有兴趣学的人也说几点建议和期望。 既然决定学一门语言,在接触到它的时候,我希望各位能可能的开动自己的各个感知器官,特别是耳朵和脑子,如果一个人看动漫和日剧时候,真的是用耳朵和脑子来听日语,我敢说学习的时候绝对是能够事半功倍的。 其次,五十音是基础中的基础,希望大家能自觉点抽空就看看背背,五十音拿下了,后面积累词汇什么的都会快很多。 最后,拿下五十音后我建议可以从日文歌曲入手,看歌词认单词是个人觉得挺不错的一个办法,我也有考虑做一点歌词解析。
每次一到出新作,就一堆讨论的语言问题的,一直想做点日语向科普 所以来问问大家,假如有人愿意相对系统的讲点日语基础(神奇宝贝向的),会有人愿意学么?如果愿意的话,希望从什么角度切入?从动画歌曲来解释分析?还是直接拿精灵技能之类的来开刀?(之所以优先想到动画和歌曲,是因为游戏完全没有语音,就算我详细讲了精灵名字,技能之类的,对于全方位记忆感觉还是有难度) 先说下,以下部分中二模式全开,反中二人士和中二人士请自行选择阅读。(哈,你说为什么中二本身要怕中二,那你也太不了解中二了吧……) 然后说点如果留意到我回帖的人早就应该看腻的东西,个人来说,语言推荐上是认为日语优先于英语的,理由很简单,因为这游戏核心开发者是日本人。翻译这个东西,多翻译一次,肯定就会损失些东西。何况我说个过激点的话,英语就算4,6级,美版造名的哪些典故,真正直接知道的有多少? 说到这里,很多人肯定认为我又要黑胡地了,我偏不,这次我要黑皮可西。皮可西的日版名称是ピクシー ,罗马音写作pi ku shi,读音粗略地说,接近于皮苦西,(shi发音就是接近我们的西,这个不信自己可以去查) 说完日版,我们说说美版,美版的名字是Clefable,我就当你很熟悉clef(谱号)和 fable(寓言)这两个词,但是你觉得一般中国人真的能看到Clefable,就借此分析出两个词根,再联想到皮可西?真有这脑力,跟我学50音吧,背下来会读,就能猜出很多名字是什么精灵。上次看到哪里有人说,有大神说一个月学会50音,当时还想难道是我自己说的,但是转念一想,如果我说的,时间一定会保证的更短233。 嗯,以上,等建议,等喷
关于伤害计算的一些自己不太确定的部分,来求教一下(修改版) 主要是之前自己也被有些伤害计算器坑过,也看到过别人被伤害计算器坑,所以想来想去这部分还是要自己搞懂比较好。基于神百的伤害计算公式做了些化简,来确认下自己的理解是否正确,如果有什么错误的地方欢迎指出。基于五十级前提化简可得伤害为:0.44*攻击*威力*加成/防御+2*加成 为了和HP结合起来做成输出对比耐久的式子,所以把加成乘进去,为了最终能把防御拉出来 相对于伤害式右边的对比对项应该是HP,所以2*加成移到右边后,式子两边再都乘以防御可得下式。 0.44*攻击*威力*加成 ?(对比左右大小) (HP-2*加成)*防御 如果以上理解都没错的话,计算时候带入各项数据,左边大则是能秒杀,右边大则是不能。 关于加成:(以下部分搬运自神百) STAB,是属性一致加成,当有属性一致加成效果时该值为1.5,否则为1。 属性加成,是属性相性造成的加成。它可以为0,1/4,1/2,1,2,4。 击中要害,当击中要害时,如果攻击方是狙击手特性,该值为2.25,否则为1.5。如果没有击中要害,该值为1。 其他加成,是其他数值,例如携带道具产生的效果。 随机,是一个在0.85和1之间的随机数。 主要就是这些了,昨晚和朋友实际计算时候有一个问题就是,朋友说记得满个体不加耐久的地龙有可能硬吃玛狃拉命玉冰飞,但是按我算下来是不可能的,所以有点疑惑是不是自己哪里理解错了,所以来问问看。
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