龖貝 龖貝
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说一些建设性的意见 武功问题,削弱大部分伤害溢出的武功(可能需要重新计算伤害值),内力加成必须有上限依据武功的品阶来,一定要是百分比不要固定数值,比如我100内功2精力野球增加30%伤害,然后200到顶增加80%,内力再高也不加了。而高阶的武功百分比应当更高,其实不更高也没毛病,毕竟基数在那按百分比算增幅低精力永远是弟弟(只是举例)。 做一部分强的武功,需要残卷来合成,分章节,比如三章你只有一章那么勉强能用,伤害30%。(非要凑齐了才能用也行)。然后残章通过什么渠道来呢,1主线支线给线索,2.江湖传闻给线索,3.瞎瘠薄逛给线索(山洞、野外或者猴子爆九阳),4、偷盗之流(说到偷盗题外话,为什么偷东西被发现不会被打,这个应该有惩罚,不然有的人有拿游戏做现实文章,鼓励偷盗就不好了)。这样一来的话高等级武功NB,获取难度MAX,符合喜欢肝的玩家。 针对很多玩家提出的低精力叠BUFF,其实很简单,一刀砍,每种BUFF一回合一个人只能叠一次,比如你2精力野球冰封10,OK,下回合再来。高等级的武学可以在BUFF上提升明显,削弱低级武学的BUFF效果。比如最厉害的武功你可以一回合能做到30冰封效果,而低级只能5,8,这样也许不会吐槽高级没用? 目前个人感觉伤害太简单粗暴,可以考虑维持伤害不变也行,提高BOSS玩家血量,一个野球5万血?对不起BOSS20万,而BUFF这时候就能产生作用,而高BUFF的武学就显得尤为有用,而不是2精力野球叠满100BOSS走不动打不疼,当然需要考虑玩家在正常水平下不会被一下XX掉。(增加血量这个我思考了很久觉得还是写上去,毕竟神功大成打8000,低阶武功打2000,没有成就感。) 然后各种武学也搭配套路类似combo连击,比如你中了我太白剑,然后吃松风剑的话松风伤害加倍(系数大神自行斟酌,基于同一系感悟,比方都是静类的剑),也可以是同一门武功的低阶招式前置从而触发高阶招式的伤害加成。 队友可以组羁绊,类似三国志13,根据好感不同加属性,或者阵法,什么阴阳二气三才四象,难度高的话BOSS也可以组阵法,破阵眼什么的多好玩。 太吾渣画质连人模都没立绘能看?照样大火,玩法多样性。而我说的阵法或者羁绊,太吾也没有别说我吹太吾。 还有一个小游戏是真的销声匿迹了,我多怀念打地鼠掉锦鲤。可以增加一些小游戏做成是任务或者武功的线索,亚古的学太玄经贪吃蛇我觉得也挺好,比如拼图,以及经典武林系列,限时挑战也不错,稍微极限一点,比如多少时间内跳到一座山顶之内的,时间超过线索溜走了,可以理解成是NPC走掉了。 以上建议我自己都觉得做起来挺难的,能参考一二提供帮助的话深感荣幸。
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