好说好就 好说好就
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《赤色沙漠》全新游戏截图,强调沉浸式体验的单人内容 根据官方此前透露的消息,《红色沙漠》将会是一款史诗幻想MMORPG,描述了广阔的派悦大陆的佣兵们为了生存而展开的战斗,是PearlAbyss的次世代旗舰MMORPG,本作计划登陆主机和PC平台。游戏具备写实的游戏角色,由开发总监郑焕庆(音译)和负责过《C9》动作的李成宇动作设计师主导开发。当然,看到这个熟悉的名字或许有的玩家会想到开发商Pearl Abyss的另一款作品《黑色沙漠》。不过官方表示,除了少数致敬场景外,在游戏中玩家看不到太多《黑色沙漠》中的旧场景,游戏的背景设定也与《黑色沙漠》基本无关。 《深红沙漠》将会拥有一个全新的世界观,有不同的信仰、神话,以及新的独具特色的人物,称得上是一部真正的“史诗”。游戏除了大量传统MMORPG类型的内容外,还有着沉浸式体验的单人内容,任务引人入胜。Q:基于《黑色沙漠》的开发经验有协助到《赤血沙漠》的开发吗?可以透露是哪些部份吗? 郑焕京:有很重要的帮助,包含在剧情脚本、游戏设定细节等都有帮助,再加上《黑色沙漠》是一个MMORPG游戏,因此开发过程中都有参考其内容,而在游戏音乐和服务方面,我们也会以此作为基础来打造。事实上,《赤血沙漠》团队内也有当时开发《黑色沙漠》的开发人员。Q:目前有更详细的内容可以透露吗?关于游戏玩法、游戏模式等? 郑焕京:以《黑色沙漠》来讲的话,偏向是自己一个角色进行游戏,《赤血沙漠》则是包含了促进个人成长与佣兵团系统等内容,此外MMORPG基本的内容也都会在《赤血沙漠》中可以看到,同时在《赤血沙漠》中还有更多玩法,但目前还没办法公开。Q:先前传出《赤血沙漠》是以战争、士兵为主题,为什么会想要创造这样的故事背景呢?团队想要诉说什么样的理念吗? 郑焕京:也不是这样的说法,战争和士兵比较算是一个素材,利用这个素材设计成可以单人任务、战争之类的等游戏内容。Q:《赤血沙漠》是作为《黑色沙漠》的前传?还是是同一个时间轴? 郑焕京:严格说起来算是《黑色沙漠》之前的故事,非常久之前的故事。不过其实,我们后来在撰写剧本的当中,目前已经演变成跟《黑色沙漠》剧情没有太大的接触点了,所以玩家要当成是两款游戏也可以,因为游戏、角色都有些不一样了。 Q:所以两款游戏现在的世界观没有相同? 郑焕京:对世界观是不同的。另一方面,《黑色沙漠》比较属于梦幻、魔法元素的游戏,然而《赤血沙漠》是偏向真实、写实要素的一个世界。Q:刚刚提到佣兵系统,想请教《赤血沙漠》中要怎样同时处理角色跟佣兵的成长? 郑焕京:目前的想法当然是透过最基本的战斗,玩家在一开始可以雇用一部分的佣兵,而当达到特定的等级之后才可以再雇用更多佣兵,且会以渐进式开放的方式进行,但这是目前的设想。 Q:关于佣兵的部分,招募有稀有度的差别吗?初始数值的差异等? 郑焕京:这部分还没有非常的明确,但数值上,但玩家是没有办法马上就雇用到很厉害的佣兵,都是需要成长。 Q:游戏中除了有单人外,还有团体的内容,可以透露会如何呈现吗? 郑焕京:游戏中会有许多世界性的内容,像是跟其他玩家战斗、采集等,当然攻城战也是会有的,不过并不是说个人玩法和团体玩法不同,它们是一个组合,个人玩完中间会穿插团体剧情的任务,所以在整个游戏过程中玩家会是单人、团体、单人、团体这样的交错模式进行的。 Q:在发表会的时候提到主要角色是一个佣兵团团长,然而目前听起来感受不到玩家是这样的一个角色,且与佣兵的关联性不大,玩家究竟是佣兵团长?还是是其他身分在进行游戏? 郑焕京:这个问题今天有非常多人问,但是我只要讲了,很多剧情和玩法都会讲出来,甚至是故是结局也有可能会讲到,所以今天我不太想谈论这个。 Q:换个方式问,在玩家进行游戏的时候,佣兵是否会在一旁跟着?玩家可以同时操控多角色? 郑焕京:对,佣兵是一起出来的,基本上会是以AI形式进行。 Q:同时可以配置多少佣兵进行战斗? 郑焕京:佣兵是有数量上限的,但目前无法透露上限数字是几位。 Q:在连线的时候,队友的佣兵会同时出现在游戏画面上吗? 郑焕京:会,因为是MMO,所以当然要一起看到啊! Q:但这样不会产生画面很乱的问题吗? 郑焕京:的确,很多人连线的时候会有超多佣兵显现,所以关于这部分,我们也花很多心思正在研究制作中。 Q:游戏目前的开发进度到什么程度? 郑焕京:游戏明年展开BETA测试。
【讨论】我不信我不听 黑沙这垃圾游戏怎么可能有国服代理 蜗牛官方正式宣布代理《黑色沙漠》国服 6月21日消息,PearlAbyss和蜗牛游戏今天同时宣布,PearlAbyss将《黑色沙漠》中国大陆地区的独家运营权,正式授予蜗牛游戏。目前《黑色沙漠》国服概念官网已经上线,测试资讯预订已经开启。   >>官网  实际上,关于蜗牛代理《黑色沙漠》的消息已经不是第一次被爆出来。之前一位据称是《黑色沙漠》国服汉化组的成员在微博曝光为蜗牛代理,而在昨日,国服的官网也提前曝光。官方脸书公布消息   《黑色沙漠》是一款韩国MMORPG,论质量,可以评得上近三年韩国产的网络游戏前几名。其玩法系统庞大、画面逼真、动作性优秀,堪称集大成者。但也因其过于复杂的系统玩法,让游戏的门槛变得很高,许多玩家并不能完全适应下去。  “蜗牛2017年重点布局沙盒类端游产品线,除了自研的《九阴真经2》、《黑暗与光明》外,还积极从海外引入最优质的沙盒游戏带给国内玩家。《黑色沙漠》正是继《方舟:生存进化》之后公司引进的第二款世界顶级沙盒网游作品。作为公司沙盒产品线布局的重要部分,蜗牛将为《黑色沙漠》的推广和运营投入公司最优质的资源。”蜗牛游戏相关负责人表示,“我们希望通过公司在2017年陆续推出的诸多沙盒新品,将目前海外最主流的端游游戏理念和服务内容也传达给国内玩家共享,并且以此复兴沉寂多年的中国端游市场,为行业带来新的开拓方向和思路,《黑色沙漠》是非常重要的里程碑式作品。”  PearlAbyss相关负责人表示,“因为中国市场用户基数庞大、环境繁复,我们在《黑色沙漠》的国服代理伙伴选择上经历了漫长的路程,多年来我们一直很谨慎的甄选合作伙伴,直至遇见蜗牛游戏。前期我们做了很长时间的频繁沟通,我们有着很好的共识,蜗牛也非常尊重和重视PearlAbyss对于《黑色沙漠》的营运理念和发行意见。我们非常高兴能携手蜗牛在今年将《黑色沙漠》国服推出,我们已经准备好共同迎接中国的冒险家们了。”  多玩网将会持续跟踪《黑色沙漠》以及蜗牛和其研发商的动向,敬请关注。
【讨论】无奈的现实——从《FF14》国服合区说起 导语:最终幻想这个牌子对于中国玩家来说并不陌生,FF3 FF7两代作品在中国风靡一时,也打开了中国玩家对最终幻想这个品牌的认知。但是提到网游,国内玩家相对接触的就少了一些。最终幻想系列第一款网游FF11未正式登录中国,对于铁杆的FF玩家来说是一种遗憾,而盛大在10年的东京电玩展上宣布代理FF14国服也算了却了粉丝们的一幢心愿。 不过在F2P网游的大趋势尤其是作为“重灾区”的中国,FF14作为一款点卡收费的游戏受到了不小的挑战,从开服大区爆满加急增服到现在合区不断勉强维持游戏人数FF14在国内经历了一个过山坡式的经历。几天前国服正式合并所有大区改名为中国区,这背后又是怎样的一种无奈的现实呢? 2.0-3.0的无奈 FF14开服之初还是有很多玩家期待这款游戏的,除了情怀以外,FF14的整体质量和游戏性确实不错。加上画面风格偏向更适合亚洲玩家口味,游戏画质也在当时的MMORPG中表现出众,获得了很多玩家的支持,但是随着游戏时间一长问题就出来了。 1.缺乏受众基础 粉丝基础上,FF14不像WOW这样有单机剧情基础的铁杆粉丝,也没有WOW这种单机与网游之间的剧情的继承与扩展,FF14还是“传统性”的重新树立一个世界观。而且在游戏初期的宣传上面也并没有介绍剧情背景,很多闻风而至的玩家对于游戏剧情会有陌生感。老玩家待遇上,对于“同门兄弟”的FF11玩家转移到FF14上也没有鼓励措施,这让一部分FF11玩家的流失(当然国区不算在内)。原来FF11特色内容之一的全球同一服务器也没有出现在FF14国区中,让很多想体验全球服的玩家只得选择了其他游戏。游戏操作上2.4秒的共享CD的存在拖累了游戏节奏,3.0之前职业能力(一种不共享CD的技能)很多都在接近满级才能学到,而且数量还比较匮乏,节奏上的差异也让很多前期体验游戏的玩家选择放弃。 FF11作为比山口山还早的网游,节奏非常“明快”。
【讨论】本处跟大家说一款吊打黑沙和EVE的网游 叫ashes of crea http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnews.17173.com%2Fcontent%2F05082017%2F141809725.shtml&urlrefer=b55b488af0e101c0a4ca31244512c8e2游戏场景 战斗系统和副本展示 《创物尘晶》採用 Unreal Engine 4 引擎研发,除了有高水准的游戏画面外,也是一款颇有特色的 MMORPG,不只拥有已难产《EverQuest Next》 的部份特点,还像一款 MMORPG 版的《文明帝国》。以下翻译自官网简介: 据点 《创物尘晶》有动态的游戏世界,并会与玩家的行为互动,继而出现城市的兴起和衰落,随历史变迁的人口,因人口聚集、需求增长而解锁的任务和秘密。 实时建立的 NPC 体系 (NPC 会被不同据点/地区所吸引),为了全新的发展,更多的人口和真正的改变,玩家可以毁坏自己所创造的东西,政治衝突和阴谋也会影响著世界的形成。 静止的世界不复存在,变化将成常态。房屋 玩家可以测绘和发展游戏中每一块土地,拓荒旷野深处、打造梦想之家、开垦土地资源。要不,也可以在村子一处购入房子,生活在人多势众的文明社会中。小村庄发展成城市,眼看著手中的投资也在增长。 屋主可以用合适自己的方法发展土地,专注于农业,畜牧业,或拥有自己的铁匠铺。发展专业才会为你带来最大的利润和满足,请务必明智地选择。任务 游戏的任务系统结合了传统 MMO 中最好的元素和独特的玩家驱动体验。《创物尘晶》具备了地区任务、公共任务、还有根据玩家的体验和抉择变化的串连动态和实时任务。 玩家个人或群体行为可直接改变世界中的大小事情和地形,伺服器任务让众多政敌为世界命运而角逐。攻城战 玩家在游戏中能够参与大型多人的攻城战,保护和守住得来不易的城堡也是种考验。这是能够容纳数百名玩家的单一战场,使用各式机械部件和複杂设计的攻城战。 正因为攻佔和守住城堡如此困难,玩家的努力将能获得丰厚的回报,佔据城堡后能够控制附近的领地和建造独有的建筑物。PVE 《创物尘晶》的世界是一种视觉震撼,奇幻的野兽和令人畏惧的生物,冷酷无情的世界为玩家带来了迫切的危机,地下城,恶魔和龙! 游戏独有随机应变的怪物 AI,意味著相同的怪物会像玩家一样带来不同的遭遇,时刻保持敏锐才能应对千变万化的敌人,这个世界等待著它的英雄。PVP 《创物尘晶》有庞大又紧密的玩家对战,并涵盖了许多方面,从城堡之间的重大政治战争,到开放世界的公会衝突战。玩家利用战力影响著世界的命运。 PVP 机制包括野外开红和特定 PvP 区域,让玩家争夺对城市、城堡、商队或狩猎场的控制。游戏的 PVP 系统旨在提供的平衡和公平环境,笔诛还是剑伐端看玩家。商队 围绕机遇和风险的商队系统让货物的传送更便利,玩家也能从中赚取利润。商队连结起一座座的城市,玩家只需要沿途保卫商队至所选目的地。 商队系统创造了一个 PVP 区域,玩家可以攻击保卫队,试图摧毁商队并掠夺货物。商队系统也将是城市发展的一部分。贸易 研发团队想鼓励玩家探索荒野,有目标地出行,其中大部分诱因将由游戏的资源系统所驱动,此时运送货物可能比收集资源更困难。区分地域的市场体系让玩家创造口袋经济,稳定特定地区的商品供求。利用各种多变的市场,玩家可以转移资源至其他地区并开设商店。由于游戏资源是动态刷新,某些地方也自然会成为游戏世界中重要的贸易中心。生产和採集 由玩家直接操控的生产和採集是经济体中非常重要的部份,不论是在房屋周遭建立蔓生的农场,还是在广阔的旷野中寻找宝藏和资源,玩家都可以製作各种的生产工具来辅助。 除了收集资源的方法外,研发团队认为游戏中每样物品都应该以某种方式展示出製作人的工艺。丰富的製作系统让工匠能够製作出独一无二的物品,代表著不同工匠的手艺。《创物尘晶》虽然目前还在开发当中,但官方已确定其收费方式为月费制。
【讨论】Unreal Engine 4 新作《创物尘晶》展开募资 由 Intrepid Studios 开发的 MMORPG《创物尘晶(暂译,Ashes of Creation)》于5月1日起透过募资平台 Kickstarter 展开募资活动。Intrepid Studios 团队的成员皆来自不同的知名厂商,也参与过众多经典游戏的研发,包括无尽的任务系列(EverQuest、EverQuest II、已难产的EverQuest Next)、行星边际系列(PlanetSide、PlanetSide 2)、《决胜时刻》、《XCOM》、《生化奇兵》、《战争机器》等等。Intrepid Studios 团队的成员源自不同的知名厂商团队成员曾经参与研发的部份游戏作品游戏场景 战斗系统和副本展示 《创物尘晶》採用 Unreal Engine 4 引擎研发,除了有高水准的游戏画面外,也是一款颇有特色的 MMORPG,不只拥有已难产《EverQuest Next》 的部份特点,还像一款 MMORPG 版的《文明帝国》。以下翻译自官网简介: 据点 《创物尘晶》有动态的游戏世界,并会与玩家的行为互动,继而出现城市的兴起和衰落,随历史变迁的人口,因人口聚集、需求增长而解锁的任务和秘密。 实时建立的 NPC 体系 (NPC 会被不同据点/地区所吸引),为了全新的发展,更多的人口和真正的改变,玩家可以毁坏自己所创造的东西,政治衝突和阴谋也会影响著世界的形成。 静止的世界不复存在,变化将成常态。房屋 玩家可以测绘和发展游戏中每一块土地,拓荒旷野深处、打造梦想之家、开垦土地资源。要不,也可以在村子一处购入房子,生活在人多势众的文明社会中。小村庄发展成城市,眼看著手中的投资也在增长。 屋主可以用合适自己的方法发展土地,专注于农业,畜牧业,或拥有自己的铁匠铺。发展专业才会为你带来最大的利润和满足,请务必明智地选择。任务 游戏的任务系统结合了传统 MMO 中最好的元素和独特的玩家驱动体验。《创物尘晶》具备了地区任务、公共任务、还有根据玩家的体验和抉择变化的串连动态和实时任务。 玩家个人或群体行为可直接改变世界中的大小事情和地形,伺服器任务让众多政敌为世界命运而角逐。攻城战 玩家在游戏中能够参与大型多人的攻城战,保护和守住得来不易的城堡也是种考验。这是能够容纳数百名玩家的单一战场,使用各式机械部件和複杂设计的攻城战。 正因为攻佔和守住城堡如此困难,玩家的努力将能获得丰厚的回报,佔据城堡后能够控制附近的领地和建造独有的建筑物。PVE 《创物尘晶》的世界是一种视觉震撼,奇幻的野兽和令人畏惧的生物,冷酷无情的世界为玩家带来了迫切的危机,地下城,恶魔和龙! 游戏独有随机应变的怪物 AI,意味著相同的怪物会像玩家一样带来不同的遭遇,时刻保持敏锐才能应对千变万化的敌人,这个世界等待著它的英雄。PVP 《创物尘晶》有庞大又紧密的玩家对战,并涵盖了许多方面,从城堡之间的重大政治战争,到开放世界的公会衝突战。玩家利用战力影响著世界的命运。 PVP 机制包括野外开红和特定 PvP 区域,让玩家争夺对城市、城堡、商队或狩猎场的控制。游戏的 PVP 系统旨在提供的平衡和公平环境,笔诛还是剑伐端看玩家。商队 围绕机遇和风险的商队系统让货物的传送更便利,玩家也能从中赚取利润。商队连结起一座座的城市,玩家只需要沿途保卫商队至所选目的地。 商队系统创造了一个 PVP 区域,玩家可以攻击保卫队,试图摧毁商队并掠夺货物。商队系统也将是城市发展的一部分。贸易 研发团队想鼓励玩家探索荒野,有目标地出行,其中大部分诱因将由游戏的资源系统所驱动,此时运送货物可能比收集资源更困难。区分地域的市场体系让玩家创造口袋经济,稳定特定地区的商品供求。利用各种多变的市场,玩家可以转移资源至其他地区并开设商店。由于游戏资源是动态刷新,某些地方也自然会成为游戏世界中重要的贸易中心。生产和採集 由玩家直接操控的生产和採集是经济体中非常重要的部份,不论是在房屋周遭建立蔓生的农场,还是在广阔的旷野中寻找宝藏和资源,玩家都可以製作各种的生产工具来辅助。 除了收集资源的方法外,研发团队认为游戏中每样物品都应该以某种方式展示出製作人的工艺。丰富的製作系统让工匠能够製作出独一无二的物品,代表著不同工匠的手艺。《创物尘晶》虽然目前还在开发当中,但官方已确定其收费方式为月费制。
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