青春应谦 青春应谦
你不在的日子里、我不开心、很不开心、很不开心、
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你怎么看待《大秦帝国》这部书? 大秦帝国 首先,黑这部书的人都是居心叵测。 首先,质疑这段历史的人都是老婊儒生。 首先,没有理解秦朝秦政秦军的人都是吠吠狂吠的狭隘喜欢内斗的疲民。 试问,我国为何现在要讲法治,大秦那时候就知道法治的重要性,百家争鸣的年代,各国都在摸着石头过河,尝试了各种政治制度,唯有实践出真知,趟出来一条富国强军的路,拜商君为法圣又如何,我华夏子孙难道就这么狭隘么? 明大义的国家,秦国也。 一扫六国,大军一北一南屯扎,北拒匈奴不可动,南稳南海不可回,实际上国内已经无军了,这才让一群鼠辈窃国! 秦朝时期,虽然短,但做的事都是惠及千秋万代的子孙, 如:长城,有效的防御了匈奴。直道,军用高速公路,修路的重要性,我共和国现在不也是在修四纵四横么。灵渠,人人知道长城在北,但教科书上却没提到灵渠在南,灵渠的重要性不比长城弱,它在南海融入华夏文明过程中起到了连接纽带的作用。 更重要的是,秦朝摸索的文化制度,证明了儒术害人误国,是阉割我华夏儿女进取精神的一家之说。所以我不让我的小孩读什么论语之类的孔孟之言! 若,嬴政不开方士之禁,不会早崩。 若,赵高当年触法被蒙毅依法杀之,哪有这畜生后来对帝国庙堂那样令人发指的破坏! 若,李斯能表里如一,怎会后来如此窝囊窝囊窝囊!李斯!你当初改诏就不怕死后没脸见嬴政么!嬴政在阴间还不生吃了你!李斯!你对得起谁! 一切的一切都让人痛心! 若大秦能延续下去,扶苏即位(扶苏真是宽厚仁者,连被骗杀都义无反顾,呸!孬种!)则没有这些事发生了。 没有陈胜吴广,没有六国老世族,没有刘邦项羽这帮孽畜! 法治精神则会深入浸透到帝国的各个角落,良性循环,北拒匈奴于九原,哪有后来的匈奴肆虐!而且那出海的方士,秦军肯定不会放过!自然会登上东瀛诸岛!也就没有后来的日本了! 我大秦千秋万世,华夏子孙哪会历经磨难磕磕碰碰到现在! 战国时代,赵武灵王就率胡服骑兵追杀匈奴千里之遥。秦军自不必说,燕军也是安定东胡! 试问,九原直道若不修,粮草何以跟上,汉武帝时期霍去病何以喊出:犯我强汉者,虽远必诛!这句振奋了多少代人心的话! 这是人大秦当年短短时间内打下的基础! 先写这么多,千言万语慢慢补充。 创建于 2016-07-24 禁止转载
五种具有土壤修复功能的植物 我复制的 五种具有土壤修复功能的植物 科学研究发现,重金属和矿物油是对土壤造成污染呢伤害的最重要两个物质,如果我们不进行土地的保护,我们人类自古以来赖以生存的土地有可能会变成废土,将不再适合人类居住,也不能提供我们人类生存所需的物质。科学家们一直在寻找一些能修复土壤的植物,现在已经有了一些可喜的成绩。下面是5中可以修复土壤的植物介绍。 五种具有土壤修复功能的植物 五种具有土壤修复功能的植物   1. 印度芥菜   正如国际期刊《分子科学》发表的一样,重金属不仅影响工业区,还会污染土地,影响人们的身体健康。十字花科物种对聚集特定的金属很有效,同时过程中还会产生大量的生物质,而印度芥菜居于首位。 五种具有土壤修复功能的植物 五种具有土壤修复功能的植物   它比其他物种能移除3倍多的镉,减少28%的铅,硒的减少量高达48%,而且在对抗锌、汞和铜上也很有效。但我们不知道的是在80年代,人们利用印度芥菜从切尔诺贝利中移除了反射性的Cs137(用于乌克兰切尔诺贝利放射铯污染土壤的植物修复)。   2. 柳树   喜水植物美化景观,但不应该只局限于它们的外表。它们同样具有植物修复的功能:它们的根部功能强大,比印度芥菜聚集重金属的水平较低,而且也能处理镉、镍和硒,在像柴油污染区域这样的重金属里存活。你可能会记得阿姆斯特丹的Westergasfabriek花园,通过水池和水植物园展示了柳树的休闲性和修复特性。 五种具有土壤修复功能的植物 五种具有土壤修复功能的植物   3. 杨树   杨树对土壤和地下水的有利影响获得了广泛地研究。它们的秘密在于根部系统,能占有大量的水。   根据国家环境健康科学机构的研究,氯化溶剂如三氯乙烯或是致癌的四氯化碳都是有机污染物,但杂交杨树能很好地应对。 五种具有土壤修复功能的植物 五种具有土壤修复功能的植物   更重要的是,加拿大生物修复方法数据库——PhytoPet(水生和陆生生态系统的生物修复功能)标记杨树能降解石油烃,如苯、甲苯和邻二甲苯。   4. 印度草   在研究中看到了美国中西部本土植物怎样使其周围的土壤和地下水受益的情况。许多人能够发现印度草一直沿着路边生长,忽视了其降解普通农化学品残余物的能力,如杀虫剂和除草剂。 五种具有土壤修复功能的植物 五种具有土壤修复功能的植物   印度草是PhytoPet划分的9个禾本家庭成员之一,用来修复石油烃。其名单还包括其他草类,如常见的野牛草或西部麦草。   5. 向日葵   向日葵根围对土壤中多环芳香烃生物降解的实验显示出向日葵减少土壤中多环芳香烃的能力,但是真正让人大吃一惊的是它们聚集污染物种类的广度。 五种具有土壤修复功能的植物 五种具有土壤修复功能的植物   重金属如铅、锌(向日葵和油菜籽进行重金属提取)、氮、磷、钾、镉、铜或锰(玉米、苜蓿以及向日葵间种枣椰树吸收重金属)成为其食物,这样很棒,因为向日葵能很快的生长发挥作用。   事实上,一个月的老植物能在24小时内移除95%的铀,显示出它们移除反射性金属的能力,如从地下水中移除铯和锶。当向日葵与其他种类间作种植时,一些区域产生了很棒的效果,例如废弃的矿井区。 总之,地球是大家的,保护环境还是得从我们每个人做起。
创造历史2的秘籍 首先你要下一个xml的编辑器。 哪一款xml编辑器好,我不清楚,我很少接触这类文件。我个人用的是firs oibject xml编辑器。分左右栏,方便点击查找。 其次,找到存档路径。存档路径是你安装游戏第二次选择的路径。第一次是游戏本体路径。 默认地址是在系统所在盘符。可以用搜索Making History II文件夹名的方式查找。 此文件夹内的有你每次存档的留下的文件夹,都是随机数字和字母的组合名。 用修改时间来排序,这样能最快找到你最近一次存档的文件夹。 比如我的:E:pgMaking History IIMaking History II20a841850161dbdce9afc63eb8d63d13modulessavesaved game-18818976331.0一路到这里才找到真正的存档文件。 一共有三个文件,数据主要在objRunnable.xml这个文件里。 第三,用编辑器打开objRunnable.xml 一共有22个object一级目录。 每个object对应的数据都不一样。 修改如下 1,找到<object type="gs_city.GameSysCity" name="objGameSysCity" 这个栏目<>内就是所有城市的资料,细节不说了,学过初中英语,然后拿着在线翻译比如金山的词霸就能看懂。 这里不能把科研单位比如大学放进来。科研单位另在一个地方——不建议修改科研单位。把产能调整好直接早大学很快。 举例修改增加工厂。canton也就是广州一百多年前的英文名。搜索canton <object type="gs_city.City" name="objCities" id="City19094"> <property name="strName" value="Canton"/> <property name="strDisplayName" value="Canton"/> <property name="refRegion" value="anyu"/>*******番禹 <property name="refSeaRegion" value="CantonStrait"/>*****广州湾 <property name="nIPUs" value="230"/> <property name="nRPUs" value="6"/> <property name="nCityMPUs" value="3625"/> <property name="nFoodDemand" value="299"/> <property name="nMaintenanceCost" value="281000000"/> <property name="refResearchCenter" value="Canton"/> <object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings"> <property name="tmplCityBuilding" value="sd.CottageFactory"/>****1级工厂 </object> <object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings"> <property name="tmplCityBuilding" value="sd.IndustrialEnterprise"/>***5级工厂 </object> 加入了 <object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings"> <property name="tmplCityBuilding" value="sd.IndustrialEnterprise"/> </object> 就可以了。可以无限加。理论没有上限。 2,<object type="gs_nation.GameSysNation" name="objGameSysNation 是国家资料。我们最需要修改的是库存资源包括arms,foods,oil,coal,metal这五个。还有 n64Money就是钱。n64PreviousMoney最好一起改。举例 china,搜索china 然后仔细往下找,找到n64Money,如果不是开档修改还要找到n64PreviousMoney,把这两个数字一样的一起改,就可以改变你的现金了。 继续往下搜索china,跳过几个栏目,就会到nation的最后,找到 <object type="gs_nation.NationResource" name="objNationResources"> <property name="refNation" value="China"/> 这里有arms coal metal oil metals foods五个栏目,他们对应库存的值是nAmount,修改一下value值。当然和money一样修改一下nPreviousAmount的value值。 其他不要改了。 3,<object type="gs_region.GameSysRegion" name="objGameSysRegion 则是每块地的资料。里面有foods oil coal metal的资源建设内容。可以乱改,但是要小心,不要把乱七八糟的改掉了。 举例panyu,搜索panyu nUnemployedMPUs这个对应的就是当地空闲劳动力。每个地区加起来就是总的空余劳动力,用处是制造建筑和军队。修改这个数字最好会到nation栏目里把总的数字也修改一下。 <object type="gs_region.ResourceCapacity" name="objResourceCapacities"> <property name="tmplResource" value="sd.Food"/>【这里是foods,对应的也有别的】 <property name="nImprovementSlots" value="9"/>【剩余能新建的农场空间】 <object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements"> <property name="tmplResourceImprovement" value="sd.EnclosedFarm"/> <property name="nHitPoints" value="100"/>【上面是农场类型,后者是生命值,可以被破坏】 </object> <object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements"> <property name="tmplResourceImprovement" value="sd.CorporateFarm"/> <property name="nHitPoints" value="100"/> </object> <object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements"> <property name="tmplResourceImprovement" value="sd.CorporateFarm"/> <property name="nHitPoints" value="100"/> </object> <property name="nMPUs" value="60"/>【消耗的mpu】 <property name="nMaintenanceCost" value="5000000"/>【总维护费】 <property name="nBaseProduction" value="50"/>【基础产量】 <property name="nProduced" value="37"/>【实际产量】 </object> 好了基本就到这里了。其他的自己发挥吧。至于修改科技军队那些,我不推荐。都修改了没有意义。而且科技总的研发量也不多。比起文明来说差得远。
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