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【DIY】火影忍者世界卡牌人物及技能简要版 此版为简版,只有说明没有详细解释 排列顺序按照人物人气和技能华丽程度 比较耐看 若对某个技能有疑问 请到详细版本查看每个人物后面都配有解释说明 http://tieba.baidu.com/f?kz=676016445 这个贴1L没了。。。。不知道怎么回事我在后面补上了 仙     忍者始祖     六道仙人 4生命值4查克拉 忍术之师:所有人选择角色完毕后,你可以选择场上任意一种忍术加入到现有忍术中来 先知:在其他角色的判定牌翻开之前,你可以用一张手牌替换它,仍至于牌堆顶待翻开 继承人:你阵亡之后,可以挑选半数手牌赠予任一角色 仙             旋涡鸣人 4生命值4查克拉 仙法•风遁•螺旋丸手里剑:可以将3张【杀】一起向任一玩家打出,消耗3点查克拉,需要三张【闪】才可闪避,每回合不限次数(不可被复制) 仙法•自然能量:在你的出牌阶段,你可以消耗1点查克拉,将一张【桃】设置为影分身,该影分身每轮增加1点生命、2点查克拉的回复效果。你可以在任何时候召回影分身并获得当前的回复效果,影分身同一时间只能有一个 预言之子      旋涡 鸣人 3生命值3查克拉 大玉螺旋丸:可以将2张【杀】一起向距离2以内的玩家打出,消耗3点查克拉,需要同时使用2张【闪】才可闪避(不可被复制) 影分身之术:你的回合内你可以消耗1点查克拉使你可打出的【杀】的上限数+1 九尾:出牌阶段之前,你可以弃掉X张牌并尾兽化,若如此做,你将不能使用其他忍术,你的【杀】威力变为X,其他玩家对你出【杀】或者攻击性锦囊需要X张等同于1张。该状态下不能被动回复查克拉,每名玩家的回合消耗一点查克拉,直到查克拉为0 少年天才    宇智波 佐助 3生命值3查克拉 千鸟:消耗2点查克拉,下1张对你距离为1的玩家使用的【杀】伤害+1(每回合限1次) 天之咒印:翻倍你当前基础值(可超过上限),你使用的【杀】、【桃】的效果均+1,千鸟的距离限制变为2,伤害不变。效果持续一轮,下一次轮到宇智波 佐助行动时,丢失所有额外获得的生命值,丢失全部查克拉,如果这将使你进入濒死状态,你可以保留至少1点生命值 晓     男人的复仇         宇智波 佐助 4生命值4查克拉 火遁•豪火龙之术:消耗2点查克拉,你可以将最多3张【杀】向最多三名角色打出,不限距离 雷遁•麒麟:发动火遁•豪火龙之术后,可以向任一角色打出1张【闪】,直接造成X点伤害,X为你发动火遁•豪火龙之术时使用的【杀】的数量 须佐之男:在你的出牌阶段,你可以弃掉全部手牌且至少为2张,消耗全部查克拉且至少为3点,进入须佐之男状态,免疫一切负面效果直到你的下一回合。 根之首领     团藏 3生命值4查克拉 野心:团藏若不作为影,可以查看影3张手牌,每三轮限发动一次;作为影,可以查看一名角色1张手牌,每轮限发动一次 无情:【影技能】团藏杀死上忍不受任何惩罚,反而可以摸3张牌 瞳术•控制:你的出牌阶段,消耗3点查克拉,控制一名角色,你可以通过他/她的位置使用你的手牌或他/她的技能,视为该角色在进行行动 无间道             药师 兜 3生命值3查克拉 无间:你阵亡时,你可以随意声明自己的身份并以此作为奖惩的依据,你的真实身份不变 阴愈伤灭:对你造成的伤害在扣减体力之前可以选择发动,消耗2点查克拉抵消该次伤害
【DIY】火影忍者世界卡牌世界规则系统和查克拉系统详解! 传送门:人物及技能介绍,配有详细的解释说明 http://tieba.baidu.com/f?kz=676016445 大家好! 下面就来为大家介绍期待已久火影忍者世界卡牌的详细规则 First thing first,要介绍我的卡牌系统,就一定要把大家最关注的,也是全新的查克拉系统放在最前面。好,本作引入了一种新的基础属性,查克拉,通俗而言就是魔法值。概括地说,查克拉是技能发动的新限制条件。查克拉系统有几个关键词,查克拉上限,查克拉使用,查克拉回复,查克拉的价值。我们一个一个来介绍 一。查克拉上限,就是人物与生俱来的查克拉量,和生命值相类似。为了让大家更直观的认识这个新系统的可玩性和平衡性,我们追踪一个人物 比如我们的人气男二号佐助的晓版 晓     男人的复仇         宇智波 佐助 4生命值4查克拉 火遁•豪火龙之术:消耗3点查克拉,你可以将最多3张【杀】向最多三名角色打出,不限距离 雷遁•麒麟:发动火遁•豪火龙之术后,可以向任一角色打出1张【闪】,直接造成X点伤害,X为你发动火遁•豪火龙之术时使用的【杀】的数量 须佐之男:在你的出牌阶段,你可以弃掉全部手牌且至少为2张,消耗全部查克拉且至少为3点,进入须佐之男状态,免疫一切负面效果直到你的下一回合。 出生具有4点查克拉的上限,很霸气,本期人物查克拉上限最高者是 佩恩 6查克拉 二。查克拉的使用,目前版本只有忍术(人物技能)才会消耗查克拉,忍术也有主动技和防御技。只有拥有足够的查克拉才能发动相应的术(先吐个槽,本作的技能真的很华丽)。 比如佐助第一次行动,查克拉满格,用两张杀发动了“火遁•豪火龙之术”,还剩1点查克拉了,已经不能再发动须佐之男了,那么弃牌 三。查克拉的回复 还是用那么查克拉用掉了,下次再想发动术怎么办呢,这就牵扯到了查克拉的回复问题。要仔细阐述这个问题需要的篇幅较长,先简而言之,别人走2次你回1点,轮到你走立刻回1点,没耐心的朋友可以跳过了。 有耐心的继续看。我们先引入一个玩家回合的概念:每个玩家回合开始阶段开始至弃牌阶段结束视为一个完整玩家回合。起点就是回合开始阶段开始时,终点就是弃牌阶段结束时。当前的回复系统设置为,非自己的玩家回合,每两个起点回复1点查克拉,自己的玩家回合在起点处直接回复1点查克拉。 举个例子,稍长。 影(这里我们称主公为影)4查克拉,玩家2 有3查克拉,玩家3有3查克拉,玩家4有4查克拉 影开局,影的第一个回合开始阶段视为开局,不计入查克拉回复的次数,影消耗2点查克拉攻击玩家2(还剩2),玩家2消耗2点查克拉防御(还剩1点),影回合结束进入玩家2。 玩家2的的回合开始阶段是全局第一个计入回复的时间点,此时玩家2在自己的回合,直接回复1点查克拉(还剩2),其他玩家记录1次回复时间点,下一次就能回复了。设玩家2不行动,进入玩家3的回合。 玩家3回合开始阶段,这是玩家3自己的行动回合,直接回复1点,原来是满的则没有效果。此时玩家2第一次记录1次回复时间点,但其他玩家就已经记够2个回复点了,所以其他玩家全部回复1点,现在影应该有3点查克拉了。玩家3也不行动了,进入玩家4. 玩家4的回合开始阶段,自己要回复1点,也是满的则没有效果,注意此时玩家2和玩家3是第一次记录满2个回复时间点,因为前面他们分别都是自己的回合,要和别人的回合分开计算。 结束。 跳过的同学不要跳过这里!!!! 这个系统真的很繁琐,说实话我们也很讨厌,有2种简化,1就是每个人开始行动全体回复1点,这样有些人太过bug;2是每2个人行动所有人一起回复1点,比较省力,效果也不错。为什么如此强调这个回复系统,接下来我们介绍查克拉系统在设定时的一些关键,以及对查克拉的一些基本使用方法。
指环王OL:有关技能冷却的详细分析 此贴为转帖 原帖为英文版此版为17178转载 当谈及“技能CD”或“公共CD”时,人们有时会把许多不同的机制混为一谈,这就给阅读论坛上的文章造成了一定的困难。 * 有人用“冷却”这个词表示技能或自动攻击的动画执行时间。 * 有人用“冷却”来表示主动技能的回复时间(Recovery Time)。 * 有人用这个词指代两个队列中技能之间的“死亡时间”。 * 还有人用把“公共CD”想成是适用于所有技能的一段同样长度的CD。而另一些人脑中“公共CD”的概念来自于那些连自动攻击都受之影响的网游。 其实在技能的执行过程,可以分为很多段,其中只有一小段时间可以称为是“冷却”。以上这些理解都不完全正确。 目录 * 1 队列中技能链执行时间的分段解析 * 2 不包含自动攻击的队列技能执行时间 * 3 包含自动攻击的队列技能执行时间 * 4 常见误区 * 5 为什么技能执行的计时系统如此复杂? == 队列中技能链执行时间的分段解析 = 为了更好的理解技能队列是如何执行的,首先需要对各段时间进行定义: 引导段(Inducation Segment) 引导时间其实就是我们通常所说的“运招时间”,在引导的时候快捷栏的上方会出现一个蓝条,通常人物还会做出运招的动作。所有能被打断的技能都有引导时间,在引导蓝条没走到头时都有可能被打断。当显示“施放成功!”后,技能就不会被打断了。一般来说,远程技能(射箭或魔法攻击)、召唤宠物、传送技能(炉石和猎人的传送)会有引导时间,近战技能或瞬发法术没有。 动画段(Animation Segment) 所有的技能都有动画时间,顾名思义,这段时间内人物会做出一些动作,同时技能快捷键的外圈会出现一个绿色的旋转框(有时绿框的持续时间会比人物的动作持续的稍微长一点)。对于可打断技能来说动画时间在引导时间之后,顺发技能也有动画时间。技能在动画时间内产生实际的效果:瞬发法术在前半段起作用,非瞬发法术通常在后半段起作用。对于各种远程技能 (射击或魔法攻击),箭或法球会在后半段发射,但是要等看到他们击中敌人时才会造成伤害。最后,特别要注意的是:自动攻击也有动画时间。 冷却段(Cool-down Segment) 在所有的技能的动画时间之后都会有一小段时间,在这段时间里队列中的其他技能都处于冻结状态。这段时间我们称之为“冷却时间”,也就是通常所说的公共CD。但是需要注意的是,不同于其他一些网游,在LOTRO中公共CD并不影响自动攻击。(在下面的各节中我们会进行更多的讨论。)如果你启用了技能队列显示( 选项--> UI设置 --> 面板 --> 显示技能队列),屏幕右下角就会出现一个沙漏,用来表示冷却时间。对于不同技能来说,冷却时间的长度是不同的。多数技能的冷却时间大概在1到1.5秒之间(很难精确测量)。而有些技能的冷却时间明显要更短,在0.5秒左右。例如,用低级别的斗士就可能看出各个技能的冷却时间是不同的。开启技能队列显示,把狂野攻击(Wild Attack) --> 以牙还牙(Exchange of Blows) --> 迅捷打击(Swift Strike) 三个技能顺序加入技能队列,就可以明显感觉到在以牙还牙之后沙漏走的速度要快得多。 恢复段(Recovery Segment) 所有的技能在技能说明里都列有恢复时间,恢复时间在动画时间之后,在这段时间内技能快捷栏会被一个灰色的钟面所覆盖。如果在队列中即将执行的技能还在恢复中,需要等到恢复结束之后才会开始引导(或动画)。 执行时间(Execution Time) 技能的执行时间 = 引导时间 + 动画时间 + 冷却时间。自动攻击的执行时间只包含动画时间(因为自动攻击没有引导,CD和恢复时间)。 == 不包含自动攻击的队列技能执行时间 == 在技能队列中的多个技能是顺序执行的。有两种可能的情况:1. 队列中的所有技能都准备就绪。2. 在该执行某技能时,他还在恢复中。比如,在队列中有A,B,C三个技能,但在轮到B执行时,恢复时间还没有结束。那么大体的执行顺序是这样的:
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