联邦军的白色恶魔 2哈哈干哥哥
通向未来的领航员
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不知道策划看不看贴吧,随便讲两句 不和别的游戏对比,单看终末地本身,我都只能用两个字评价,割裂,想当的割裂,建模割裂,玩法割裂,战斗割裂,没有3a命得了3a病,目前的完成度如果以300块的单机发售我能给7.5分,毕竟体量写不到结局,得等dlc,但作为长线运营的二次元抽卡手游我只能给到4分。 1.剧情谜语人,别说没玩过粥的了,就是玩过粥的也一样看不懂。 2.建模还是我说的,光影有问题,得修,npc头发得修,渲染得补。 3.世界探索和角色的技能组割裂,基建和角色技能组割裂,基建和世界探索割裂,找宝箱和神瞳大部分都用不到基建,基建最大的作用成了卡主线进度,过两个星期大伙主线都推的差不多了这基建立马就无人问津。 4.基建拓展性差,基建不能自己设计和发明,建造台有的太Minecraft了,仅仅只是预制好的基建图纸用预制好的材料一键制作而已,既然是核心玩法为什么不能自己设计和发明,多看几集哆啦A梦都做的比这好,流水素面,任意门,时光机,舞台装置,旅游版大富翁等等等等,都可以作为基建的拓展性存在,策划的想象力还不如亚刻。 5.战斗也是可有可无,怪的设计相当敷衍,一股子浓浓的欧美3a的味道,终末地还记得自己是二游吗,能统一一下npc和怪的画风吗,角色技能和怪也没有太多交互,抽角色仅仅只是为了皮囊和数值,蓄力攻击也没有意义,我一开始还真的和其他游戏一样a一套在最后蓄力,然后告诉我只要一直长按普攻就能自动打出一套普攻加蓄力了吗,那这个蓄力的意义何在,击破也是为了击破而击破,为了连携而连携,挨个连携一遍不会给个合击技的特写吗,自己只能操纵一个角色,另外几个都是自动攻击,这是什么,强卖生存卡吗,极限闪避但队友还是会受击是吗,那我闪避的意义何在,这就算是给个自动战斗也没有区别吧,这做成回合制也没有什么违和感吧。 6.世界探索也是既视感超强,莫名其妙的加体力上限神瞳,莫名其妙的跳跃但不给攀爬和滑翔,那体力条的意义何在,莫名其妙的钩索,既然有钩索了那还是设计传送点的意义何在,既然有传送点了那钩索的有意义何在,为了有而有有吗,点到点的钩索和点到点的传送效果就是一样的,钩索和传送最大的共同点就是不能在中途下车,所以不要去和别的游戏的什么滑翔摩托飞行荡秋千比。 觉得我说的没道理请逐条反驳,不要情绪输出
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