卡笄🌋 石筱_
One of endless kinds, piece of abandoned crust, part of deserted heritage, son of artificial nature, neither of two flipped coins.
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【衣服相关】泥螺现在这样已经是大公司平级系统的毛病了 泥螺现在完全是割裂的一个状态。元素堆积做得再复杂也没人买账,贪多贪足反而失去其美味,所有地方都是重点就是没有重点,同时敷衍的地方又是特别敷衍,要不是不能光着巴不得不做这个部位。 工作过的朋友们都知道这种东西很像是开会讨论出来的东西,设计给出一二三个初版,然后同事觉得哪哪哪几个小巧思挺好的应该全部保留,然后应该加入某某某几个小巧思,这时候就已经不知天地为何物了完全忘记整体性是什么了。然后到正式制作阶段其他部位做的人也不熟,反正也没人管随便做做,点名保留的几个小巧思保留下来就行了,落地就是这样一坨四不像的大份。 嗯迪士尼这几年端出来的宛如ai的又割裂又保守的那些作品也是这样做出来的,大公司平级系统的弊病,所有人的观点都一样重要,都塞进去就会变成这样。 其实做设计很简单就一个思路,熟悉+意外,你随便抄一些比较经典的或者时尚的款式,然后在一两个部位加入精灵特色就行了,这样成套和单穿都不会出错。有的设计端出来简直是匪夷所思的,让人完全找不到设计落地的完整逻辑链。 比方说玳龟一个出于现实原因没设计壳的龟,在衣服上却设计了现实中玳瑁壳形状的燕尾,气笑了,你是想说玳龟没壳就是被你皮卡剥走拿去做衣服了吗,皮卡是怎么设计出一个这个世界里压根不存在的元素你设计的时候有进一步思考过吗,简直地狱笑话。那些光从衣服看不出来精灵的都不提了,这种左右脑互搏的错误怎么可以出现,这不是我们最尊重精灵生态的洛克王国世界吧。大概率这压根就不是一个人弄出来的东西,两个人都在想玳瑁这个元素可以怎么用结果代码冲突了,压根不是从精灵出发的。 不知道泥螺主美是干嘛的,还是说压根没有这个位置。让一个人做或者有一个人来拍版就不会有这样的问题,两种机制是需要相互纠正的。流程不优化这辈子也见不到好衣服了,只能赌运气等猴子敲出哈姆雷特。 最后再点一个骨龙的“反面例子”,骨龙套就是典型的小作坊机制。骨龙套和主题宇宙拓荒者的关系是?哪怕你随便找点科技废土风的衣服或者宇宙废土主题电影比方说沙丘抄几件衣服,然后往里面融点骨头元素就行了。端出来一套铠甲真的气笑了,也不是不能这么设计但你骨比所有人都大牌是吗?一堆精灵可以为了主题随随便便就卖了就你骨不用是吧。这套就很像那个早期资源复用到不知天地为何物了,就是能塞在这里那就塞一下吧。骨龙套跟早期那些衣服看起来很像是一个思路,那个时候估计还是小作坊机制,一个人需要快速端出好几套相似方案填充基础衣服库,但早期衣服也是出了名的ugly,小问题打单不断,早期衣服还比较nbcs倒也不计较了。反正早出的是必定吃亏的,但现在资源量已经明显往时装倾斜了,端上来的东西依旧很拉就又有问题了。 所以这两种机制是需要相互纠正的,矫枉过正也是不对的。现在比较好的系统基本上都是这样群策群力,但遇到大决策由一个人拍版定方向。
厕纸(传单)收益计算 长不看: 1.活动商店厕纸能把日常厕纸获取翻一半,不换无法运维每日铜以太 2.4-6个月出一个五六星,厕纸实至名归 — 基于wiki数据的粗估,主要是没人算过,在这里丢一个 每把厕纸掉落期望为0.455抽,关卡消耗体力多少不影响厕纸掉率 假设每天220体全打25体关,30天共264把,期望产出120抽(260体142抽) 活动商店两至三周更新40张绿厕纸,按两周算,一个月精力药额外换到1000体,期望18.2抽,共138抽(160抽) 同时商店更新厕纸为80抽 每月共计218抽(240抽)五六星出率则只有统计结果了,合计0.12%的出率,期望833抽出一五六星 除以上面的数据,也就是说在商店厕纸全换的情况下,期望4个月出一个五六星;不换的情况下期望6个月出一个五六星,总体来说半年不到的时间 虽然商店厕纸是能有效提升摸出五六星的效率的,但总体收益本身太低了,毕竟日常一个月固定给的十几抽其实期望也有两只左右,连奖券都抽不到厕纸就更别指望了每抽铜以太期望收入2.64个,按220体不换商店计算的话每天只有12个,算上高级池的附带也是不够换每日商品的,换完商店厕纸和高级池全加起来才够每天20个的支出,更别提还有其他素材的支出 当然这是比较保守的估计,只能说你要是极长时间不抽池子确实会出现亏空,特别是零氪而且换素材的情况下
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