久远兔(裏垢) deepnight_mm73
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随便说些想法,关于2.0之后的地图 首先——开翱翔真是个天才想法 和巨构地图之间产生的反应堪称绝妙,剧情对话在高塔,云层,高山,浮空岛,山巅等等极具氛围感的背景下进行,大幅提高了演出表现力 而且场景BGM也毫无限制,就上抓耳的,继续拉氛围,至于什么是“限制”我们后面说 我现在觉得就该这样,高机动性+清单式探索才是一款持续更新的开放世界手游该走的路子,鸣和原刚开服的时候都去借鉴了塞尔达风格,希望你到处找宝箱到处跑,场景BGM也是有所限制的——会选择尽量压低存在感的环境音,而不是黑海岸,神学院里的那种人声吟唱和印象深刻的主旋律,一切从简,只为了突出“探索”过程,弱演出,重玩法 但这其实是条错误的方向,因为塞尔达里到处探东西的过程是真的好玩,而且找到好东西带来的正反馈也足够,二次元抽卡手游首先寻宝正反馈就不可能高,其次也根本模仿不来塞尔达的解密乐趣,如果说塞尔达是“弱演出,重玩法,演出给玩法让道”,那1.0的鸣潮(原不评价,很久没玩了)就是“弱演出,但也没玩法,自我阉割还啥都没得到” 而鸣潮自从1.1龙凤之后就逐渐找到了自己的赛道——放弃原来的路子,转而去堆演出,技能特效尽可能的华丽,探索便利化,BGM调动开始让人有记忆点,有些还与地图对应的具体角色主旋律挂钩,布景和音乐都开始氛围感,用氛围感再强化演出,这里BGM调动的经典例子就是1.4椿伴星,几乎所有场景都是椿角色曲主旋律,拍照那里,黑海岸默认BGM也被暂时替换成了椿的曲子,这也是椿伴星在其实并没有讲多精妙的故事的前提下依然得到广泛好评的原因之一——BGM在潜移默化之间就让你满脑子都是她了 作为反例,我原当时退坑的原因之一就是它那个完全摆烂的BGM,记得有次版本活动是风花节还是什么节日,我一边听着派蒙那个吵吵憨憨的声线跟我说“这里好热闹呀!”,一边场景BGM是悠闲到让人想睡觉的清泉镇背景音乐,然后主角也不说话,就看着派蒙默默点点头…………当时真给我看得挺难受 最后再到了2.0,翱翔+清单探索,正式告别野炊风格,探索全面轻量化带来的完全不是什么“失去了爬山的意义”,而是更加优秀的情绪调动,你不需要分心去想哪里有探索哪里有宝箱,探索的时候玩一会儿看一会儿航拍风景,剧情的时候则全程沉浸剧情,而不是过一段剧情就被探索解密打断,导致情绪调动断断续续 从BGM到场景和探索模式,一个个全部都在强化演出效果,从1.1版本至今,几乎每个版本都肉眼可见的有演出效果方面的新改变和进步(比如这个版本则是角色表情和肢体动作大幅增加) 其实,很多玩家讨论剧情的时候,说的并不是“什么时候发生了什么”,而是在以上诸多要素影响下我们最终感受到的情绪效果,而调动情绪不一定需要多精妙的“剧情”,好的演出/音乐/氛围烘托,都是最终效果的组成要素 故事本身一般,但靠着其他方面硬把情绪顶上来的作品其实很多,游戏的话比如异度之刃3,我当时玩的时候泪目好几次,但是剧情本身细究起来其实就是普通王道RPG流程,只是BGM调动和演出效果把情绪煽动起来了,动画的话就更多了比如今石洋之的很多作品都是这样,演出够抓眼,让你没功夫去细究剧情,爽就完事了 (到我退坑为止)有些原神里评价不错的角色剧情,比如宵宫2,温迪1,钟2雷2,我现在回忆起来,具体剧情已经大致忘记,从剧情中感受到的角色塑造也几乎淡忘,记得的只有最后的动画,而这其实就是原神那边的公式化套路和缺陷——那边在任务场景中并不计较什么氛围感,BGM调动几乎全摆烂,角色主旋律在动画以外不存在,角色小动作什么的更是底层代码无法突破,只有那1分钟左右的特殊动画才会用上BGM调动和非默认动作,记忆点全部集中于此 潮这边,像岸的演出,椿的主旋律洗脑,柯莱塔的剧情架构,都是整个任务期间全程在线的记忆点,而这次2.2更是完美答卷,六边形战士,剧情演出音乐氛围全部拉满,一个游戏能在一年不到的时间里一步步成长到这个程度,实在令人惊喜
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