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魔兽伤害计算 文章分为三部分,第一部分搞清疑惑点,说明基本常识。第二部分,写出此函数的运行机制。第三部分,总结规律,简化后得出结论。 【第一部分】 [搞清疑惑点 简单来说,我们希望搞清楚4个问题。 什么情况下计算护甲。 什么情况下计算法抗。 什么情况下无视魔法免疫。 什么情况下可以伤害虚无。(经研究,发现,如果能伤害虚无单位,那么一定有伤害加成(平衡常数里调节的那个),不会出现虚无单位受伤但是没有加成的情况。) 补充:对 是否攻击伤害,是否 远程攻击,2项测试后没有任何发现,是攻击伤害后此函数也不会触发 单位被攻击事件,也不会对 尖刺外壳,硬化皮肤,步兵的盾牌等技能产生影响,所以这2个参数暂不讨论。 [基本常识] 攻击类型决定是否计算法抗。是否计算法抗只看是否攻击类型 为 法术 或者 魔法。与 伤害类型无关。 伤害类型决定是否计算护甲。是否计算护甲只看是否伤害类型 为 普通。与 攻击类型 无关。 【法抗】 法抗应该分为2种法抗,一种是 攻击类型为魔法时 需要计算的 魔攻法抗。(比如对战中人族女巫的物理攻击)另一种是 攻击类型为法术时 需要计算的 法术法抗。(比如暴风雪等技能造成的伤害) 因为法抗其实只由2类技能提供,一类是 神秘腰带(魔法伤害减少),另一类 是 艾露尼之优雅(防御(物品),魔法防御属同类) [神秘腰带只提供 法术法抗(即只抵挡技能伤害,不抵挡魔法攻击伤害),并且 不能叠加,后获得的技能直接将 法术法抗值 覆盖(直接对变量赋值)。(覆盖后再丢弃物品就可以让法抗还原) [艾露尼之优雅在物编里只能设置 所受魔法伤害,所设置同时影响法术法抗和魔攻法抗(即2种法抗都乘以所受魔法伤害系数)。艾露尼之优雅可以完美叠加,与以前的法抗为相乘关系(法抗=法抗*艾露尼之优雅)。 下面列出公式,一下就懂。 魔攻法抗=艾露尼之优雅*艾露尼之优雅*艾露尼之优雅….(魔法攻击法抗仅受艾露尼之优雅影响,且互相之间相乘) 法术法抗=最后一个获得的神秘腰带*神秘腰带之后的艾露尼之优雅*神秘腰带之后的艾露尼之优雅…(神秘腰带技能将以前的法抗系数都覆盖了,不过之后获得的艾露尼之优雅无影响) 【伤害类型】:伤害类型共22(13+1+6+2)种,主要有4类,分别为 普通类,魔法类,强化类,通用类。 [普通类(共1种):只有 普通伤害类型 对战游戏中,所有物理攻击的伤害类型为 普通。【特点】普通伤害类型一定而且只有普通伤害类型计算单位护甲。 [魔法类(共13种):火焰,冰冻,闪电,神圣(神圣伤害类型其实应该翻译为光明系,如圣骑士的圣光伤害不死族),魔法,音速,力量,死亡,精神,植物,防御,灵魂锁链,暗影突袭 魔法类很容易理解,死亡缠绕(攻击类型-法术,伤害类型-死亡)就是这种伤害类型的代表。【特点】无视护甲(只有普通伤害类型计算且一定计算护甲),不能伤害魔法免疫,如果攻击类型是法术则可以伤害虚无,与是否计算法抗无关。 可以看到,和死亡缠绕,暴风雪这种小技能完全对应。(法术攻击,魔法伤害) [强化类(共6种):强化,毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药 【特点】无视护甲(因为不是普通伤害类型),与是否计算法抗无关,攻击类型不是魔法则无视魔法免疫,攻击类型不是魔法则不能伤害虚无单位。 [通用类(共2种):通用,未知 【特点】无视护甲(因为不是普通伤害类型), 与是否计算法抗无关,如果攻击类型不是魔法则无视魔法免疫,如果攻击类型是法术则可以伤害虚无单位。 【攻击类型】:攻击类型共7(5+1+1)种,分为3类,物理攻击类,魔法物理攻击类,法术。 [物理攻击类(共5种):普
魔兽制图主要附着点 ⊙效果主要附着点: chest - 附着在目标胸部,会随着单位晃动。 foot - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。 head - 附着在目标头上,会随着单位晃动。 hend - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。 large - 附着点不详。 medium - 附着点不详。 overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。 origin - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。 sprite - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。 ⊙效果修正附着点: left - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。 mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。 right - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。 first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 third - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 fourth - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 fifth - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 sixth - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。 rallypoint - 集结点,只对建筑有效。 一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。 主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途 主要部位 : overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动 head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动 chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动 origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动 hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动 foot 脚上 会随脚动 weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端 sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。 large 全体(只对建筑有效) 同上 mount 坐骑(只对有坐骑的有效) rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置 部位位置修正 : left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是) right 右边 rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变 具体搭配挺多大概有: left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right 举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜 origin在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响 hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动 left hand/hand left-在左手,同上 head在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head) chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是 left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动 left/right:在左/右前腿,会随腿动而动 rear=right rear:在右后腿(马的腿) left rear:在左后腿 mount:在马头上 mount rear 马屁股上 foot= (right foot )=right left foot=left weapon left(不可写left wea
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