刀疤的老婆ლ wjbhfl
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我现在越发觉得M组策划不是正常人了,因为作为一个长线运营游戏,他们的脑回路跟玩家完全不一样。 比方说一个刷子游戏,策划希望玩家能玩几百几千小时,那么游戏内容丰富是最基本的要求,然后这一条M组就没做到。我说实话,tu8的装备毕业比以前容易太多了,我以前可以为了手枪盾刷上一个月,现在带萌新做一套能用的全火(词条差不多够就行不死扣了)大概只要两天?日蚀塔防啥的更简单了(感谢国外那群懒得钻研装备系统的懒人玩家) 三个月的更新内容少,游戏本身的内容也不多,尤其是资源浪费的现象更是严重。拿副本举例,刷装备比较快的几个本:林肯,杰弗逊广场,美国历史博物馆,航空航天博物馆。基本上刷本首选这四个,至于其它的副本我都作为次级考虑,鬣狗的还好,流亡者我都不知道几个月没看见过了每天就是泡在真实之子的人堆里。当玩家有了明显的最优副本选择而且没有任何动力进入其它副本的时候,其实就是一种严重的资源浪费,因为这些美术资源都是需要资金制作的,不能重复利用的素材在刷子游戏里是大忌,然后我们就迎来了五角大楼,康尼岛球场,动物园这几个就算掉落不错也不想刷的本。我是不知道策划在设计这几个本的时候脑子里在想什么,加了一些nt机制会让玩家觉得有趣吗?会有人觉得位置刁钻的EMP有趣?还是迫击炮好玩?或者脆皮一碰就无的冲击波刺激?(肯利学院我都不想提了,载入游戏策划设计反面教材史册的设计) 目前全境2的重心应该放在如何利用有限的素材更长远地套住玩家的时间,而不是变着法子搞一些莫名其妙的捐赠计划强行拖时间,本质上还是肯利学院翻版。简单做了一个随机爬塔,恶心玩家几小时,然后就被遗弃,那这个塔是为了啥?大量捐赠计划这种莫名其妙东西就不应该被当成消耗玩家游戏时间的手段,当然这对M组来说确实很偷懒很舒服就是了。 这游戏不知道还有没有第三年,不过如果到了第三年还是这种三个月更一次,每次一点点内容的话,基本是宣告死刑了,变成1代的结局只是时间问题。
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