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这人很懒什么资料都没有
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对所有依然热爱伏魔战记地图朋友们的话 有争议是好的 吵架也是好的 至少证明还有人在玩 在争 但是遗叹的是在争的不是技术性问题 这就没有必要了! 伏魔战记还能走多长 还能玩多久 且行且珍惜! 伏魔战记地图历史上有两次重大变革,第一次就是由本人(小鱼)造成,原意是轻松游戏 更好传播技术和学习, 我修改了原图,去掉战争迷雾 去掉防作弊机制 开放录象功能 开放闪铜宝功能。使得地图的难度也是下降了许多 再加上有录象功能 各种技术也方便交流了。当然最大缺点就是降低了地图的难度 有一定程度损亏了寿命! 当然利与弊 一切玩家自行选择! 第二次变革 就是RICK(是这个名吧)制作的三幕版,我得知这个版本存在时已经没玩伏魔战记了 所以基本上玩过这个版本 所知也是并不多。但是也能清楚的知道 有这个版本存在 很多人就可以跳过前期的两幕而直接进行 3幕操作练习 测试各种伤害 玩法等等 所以一种地图难度降低的体现! 当然历史时间是向前走的 既使没有我们的出现 有特定条件下肯定也会有相应的发展和人出现。总之有了更好的条件和工具 人总能创造出前人不能想象的东西。 归根到底呢 总归是游戏 认真可以 请和对的人一起认真 还是那句话 能玩则玩 不能玩的别一起玩! 各有各的圈子 不用强求别人 每个人可以不同 游戏可以分高低 可以争 最终你拿出录象来证明你是对的就行了!
伏魔战记J版 数据技能分析 闲着蛋疼 查看了地图源码 做出了权威的技能数据分析 帮大家解误区 力战技能分析表 [A02Q] Name=[坚盾]天神下凡 技能介绍:当天神下凡被激活的时候,护甲会增加<ANav,DataA1>点,生命值会增加<ANav,DataB1>点,攻击力会增加<ANav,DataC1>点,并具有魔法免疫技能。|n持续 <ANav,Dur1>秒。 本图数据: 升等级2级时:技能持续时间60秒 施放时间间隔 180秒 需要魔法值140点 防加 6点 生命加300点 攻击加10点 升等级3级时:技能持续时间60秒 施放时间间隔 170秒 需要魔法值180点 防加10点 生命加400点 攻击加20点 升等级4级时:技能持续时间60秒 施放时间间隔 160秒 需要魔法值220点 防加15点 生命加800点 攻击加40点 升等级5级时:技能持续时间60秒 施放时间间隔 150秒 需要魔法值250点 防加20点 生命加1000点 攻击加60点 [A04U] Name=[坚盾]硬化皮肤 技能介绍:降低所有施加在身上的伤害<Assk,DataC1>点。攻击不能低于<Assk,DataB1>点。 本图数据: 升等级2级时:减少伤害12点 最小伤害1点 升等级3级时:减少伤害20点 最小伤害点2点 升等级4级时:减少伤害30点 最小伤害点3点 升等级5级时:减少伤害40点 最小伤害点4点 [A05F] Name=[坚盾]闪避 技能介绍:给予一定的概率使躲避掉敌人的攻击。<AEev,DataA1,%>%的概率躲避掉敌人的攻击。 本图数据: 升等级2级时:0.1% 升等级3级时:0.2% 升等级4级时:0.25% 升等级5级时:0.3% [A03Q] Name=[坚盾]重生 技能介绍:当被杀时,该单位自动会复活。重生有<ACrn,Cool1>秒的施放/攻击间隔时间。 升等级2级时:施放时间间隔 240秒 升等级3级时:施放时间间隔 210秒 升等级4级时:施放时间间隔 180秒 升等级5级时:施放时间间隔 150秒 [A038] Name=[坚盾]灵魂锁链 技能介绍:链接<Aspl,DataB1>个单位在一起。所有被灵魂锁链作用的单位都可以将其<Aspl,DataA1,%>%受到的伤害转移到其他单位身上。|n持续<Aspl,Dur1>秒。 本图数据: 升等级2级时:分布式伤害因素0.4% 最大2个单位 升等级3级时:分布式伤害因素0.5% 最大3个单位 升等级4级时:分布式伤害因素0.6% 最大4个单位 升等级5级时:分布式伤害因素0.7% 最大5个单位 [A048] Name=[坚盾]尖刺外壳 技能介绍:在地穴领主的身上形成一层带有尖刺的保护壳,增加其防御能力并能弹射敌人的近战攻击。弹射<AUts,DataA1,%>%的伤害,增加<AUts,DataC1>点护甲。 本图数据: 升等级2级时:反弹伤害值0.15% 增加3点护甲 升等级3级时:反弹伤害值0.25% 增加5点护甲 升等级4级时:反弹伤害值0.35% 增加7点护甲 升等级5级时:反弹伤害值0.40% 增加9点护甲
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