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忠诚度与满意度挂钩太少了,所以我产生了一些新想法 新dlc加入的忠诚度系统挺有意思的。不过要我说,已经欣喜若狂的居民会看着对面不满的城市产生想要加入对面的想法吗,现在的满意度对忠诚度的影响只是常数项,要是改成一次项会不会好一些? 我的想法是: 让满意度作为一个乘数,满意和快乐时为100%,欣喜若狂的城市每多1满意度生成5%忠诚压力(封顶25%),宜居度小于零时每少一点-10%压力(最多-50%)。 此外,我还构思了一些其他基于这个系统的想法: 作为宗主国,城邦向9格内其他文明输出对你文明的等同于1/2使者数的忠诚压力(不衰减,不受科技影响)。(其实是我想不出来如何实现,不知道有没有相关变量) 黑暗政策“艰苦奋斗”:每人+0.5生产力,-100%由满意度带来的忠诚压力损失,但信仰和旅游业绩产出-25%。 军事政策“阅兵”(市政军事训练解锁):有军营的城市忠诚度修正+2,-25%由满意度带来忠诚压力损失。 经济政策“跨行协作”(市政城市化解锁):每拥有一个区域,城市忠诚度修正+1。 外交政策“外交联盟”增加效果:没有区域且没有总督的城市忠诚度修正+3。(这卡现在可以用到后期了) 广播中心在宜居度大于零时对外输出每人+0.1忠诚度压力。 战术科技-25%距离带来的忠诚度压力输出损失,通讯技术额外-25%。(只是为了让战术有用一些) 拥有机场的城市忠诚度输出范围由9格变为12格,研究隐形技术后所有城市增加3格。 PS:如果我没估计错模型,忠诚度变化值=该城市忠诚压力+修正值+己方忠诚压力-其他方城市压力。我的所有构思都是基于这个算法,有错误的话请指出来。 该新系统的模型应当是:忠诚度变化值=(该城市忠诚压力*满意度影响)+修正值+己方忠诚压力-其他方城市压力 有人打算做一下mod试一试不?
那些离开Omelas的人们(The Ones Who Walk Away from Omelas) 在reddit上看到有人提到这篇文章,以下梗概转自豆瓣 在一个遥远的国度,有一个如陶渊明笔下桃花园一般的地方,它叫Omelas. 那里山清水秀,空气清新。人们住在红墙绿瓦的房子里,和谐共处,童叟无欺,没有政府,军队,没有战争与罪恶,不需要法官与警察。这简直叫人嫉妒! 可是,这个城市却有一个公开的秘密:那就是在城市中心的城堡下,有一个地下室。房间的门是锁着的,没有窗。里面有一个小孩,看起来像6岁,实际上已经10岁了。他目光呆滞,没有蔽体的衣裳,一天只有一个面包和一片奶酪得以果腹。 没人不知道这个孩子。但却没有人为他做什么。因为这个孩子的苦难铸就了整个城市的幸福,人们知道,一旦他被释放,得以吃好穿暖,那么这个城市的华丽就将灰飞烟灭。许多成人知道这个孩子,但不去看,而是把他当作创作的动力,或者用以提醒自己良心的不安。城市里有很多孩子去地下室看过他,他们很激动很愤怒,但如果对这个孩子流露出同情,那么这个城市就会覆灭,所以他们只得低头不语。很多孩子长大了,也便如同其他成人一样。 可是有一批人,他们去看过这个孩子,目睹惨状后,就离开了。他们没有回到Omelas的家中,而是去了一个我们所无法想象的地方。没人知道是哪里,甚至连他们自己也不知道,他们只是越过Omelas美丽的城市之门,踏上了离开Omelas之路⋯⋯
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