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草木竹石 皆可为兵——简评武圣技能兼谈游戏心态     关羽到底强不强,更确切地说弱不弱,这留给各种资深玩家从红牌概率杀闪概率等建模分析,在下只说个大略和其它。     不可否认,武圣是最平凡的技能之一,红牌当杀,就是这么普普通通的一个技能和演义里威震华夏的关云长相去甚远。但是武圣武圣,“圣”这一个字就说明了这个技能的不寻常意义。五行所和谓圣,神而难名谓圣,武之圣,在于化腐朽为神奇,草木竹石,皆可为兵,名之为圣,怎能和莽夫之流同日而语?因此,无论是吕布黄忠的强命,还是张飞夏侯渊的多杀,都和武圣是难以比较的技能,甚至不是一个层面的技能。     我认为在这些不同层面的取舍上,核心是游戏心态的问题。玩三国杀大抵有两种态度,一种是图痛快,图爆发,把一个人从满血打到死,内奸横扫千军,这么玩最有快感,但不从概率也不从一个人的精神气质是倾向于保守还是冒险谈,这样做的快感,终究只是短暂的刺激而已。另外一种,是步步为营,稳扎稳打,靠自己的运营一步步获得胜利,这种游戏过程少有喜从天降,但每一步都是自己动脑子打出来的,所获得的心得体会是前者不能比的。我无意说第二种游戏心态一定好于第一种,而是在这个时期,越来越多的玩家,尤其是刚入门的初级玩家,希图一时的快感,追求的是爆发、秒人,既忽视了自己游戏水平的提高,也忽视了因此种心态带来的游戏中可挖掘的因素。说句难听的,如果想玩这种偶然性、随机性带来的快感,去不成拉斯维加斯,就玩Q宠大乐斗吧,我同学都爱玩。     从游戏本身来看,红牌当杀意义的确只在于保证几乎每轮都有杀,且能在回合外随时响应需要出杀的情况。但是游戏越到后期,看似每个人手里都留闪了,但摸到杀的预期也随之下降了。回想一下,你有多少次在关键时刻就差一张杀,结果让主公逃过一劫并最后翻盘,又有多少次在关键时刻对方抓到一个南蛮入侵,让反贼团伙陷入万劫不复之境。每当这时,你是不是也只在叹息自己运气不好呢?对于51%概率的事情就想是理所应当,这也是人之常情。     与强命系相比,武圣无法做到每击必中,它是靠轮数的优势一点点将对方磨死,因为杀总是比闪要多,所以强命系看似光芒耀眼,其实在很多的时候都没有发挥技能。就以几个人围攻主公为例,主公就那么1张闪,闪谁不是闪?有的时候看到某些刘备主公看到8位吕布就说十有八九是反贼我都想笑。强命系的优势在于对于1血存闪的人可以做到一击必杀,让他活不过第二轮,可以说是一个加快进程、杜绝后患的利器。但是缺陷在于,你必须时刻提防3南蛮3决斗让你掉的6滴血,而且越到后期越显得乏力。相反,武圣越到后期,越因为在AOE洪流中保持高血量和装备牌的积攒,慢慢显出威力来。在此也可以看出武圣的一种气度:我就让你多活一轮又能怎样?我每轮都给你一刀,你能每轮都摸到闪么?     和两个多杀的人相比,武圣自然也无法做到多出杀,但如果想想夏侯渊是以不摸牌为代价换取固定的杀,和张飞的一波流的不成功便成仁,是否可以反衬出武圣存在的意义呢。     说到最后必须点出,很多人忽视了三国杀是一个以“杀”为最基本攻击手段的游戏,而“轮数”是三国杀最大的时间转盘。在一些甚至很多情况下,用所谓攻击输出的理论解释评论武将,也许能帮助你从入门的角度迅速融入这个游戏,但不万能,甚至有误导。     别再说什么关羽有了连弩怎么爆发惊人,也别说用方天画戟怎么大杀四方,任何惊人业绩的记忆都在降低这个技能因平凡带来的可贵。现现成成自自在在,红牌一张杀,关二爷就是这么淡定。
80后:带着我们的父母走进影院 在80一代以前,历史不断以一种进化论的方式演进:当前一代占据话语权的时候,他们对后一代人的价值、观念、行为进行评价与规范,但当他们必然走下历史舞台时,新一代的价值观念便获得了根本无需论证的合法性。而当这新一代人变老时,也会重新走上霸占话语权的老路。       我一直希望这个错误的历史终结于80后的一代。我的父母从我文理分科起在关于我的重大问题上从来没有一致过,我几乎拒绝了他们所有的决定。但我不向他们拒绝的是,讲述我所关注的游戏、动漫、音乐等等。我同时认为,在人与人之间的交流越来越以类似“密码”的形式进行时,对于流行的漠视,很可能导致被时代整体所抛弃。       我不知道父母是接受了这一谬论还是本身就很开明只是我不去理解他们,我很感谢他们进影院和我一起看柯南,甚至可以说我母亲不是“陪着我”去看,而是她自己想看(看了海猫之后我自己反而不怎么喜欢柯南了)。如果“年轻”被用作一种褒义的评价话,我感到年过五十的他们在看完电影后都年轻了。       希望80后们带着自己的父母走进影院。你可以把这个行为理解成和他们的对话,和社会甚至传统偏见的对话,我希望看到这种对话,即使结果还是很无情。和朋友一起看自然是很欢乐的,但是欢乐的机会毕竟会有很多,听演唱会、DOTA、逛街,但电影院意味着什么?意味着传统、权威与年轻人的一个对话姿态。我们要积极回应这个姿态。       最后再说说配音吧。今天观影的效果不错(北京星美国际影城),看了不少喷配音的帖子,预期要好得多。我需要表达这样的观念,即语言的转译不仅是文字符号的改变,还包括语言的节奏与韵律的转变。我认为有一部分针对配音的批评,是来源于听日文配音太多的先入为主,形成了一种固定的语言节奏。各个语言拥有自己的节奏,在转变后自然会引起不适。当然,日语配音已经相当成熟,即找到了图像、角色、语气内容共同塑造的一种较为完善的语言节奏,而汉语配音至少还有很多可以探索的。至少光有一个《魔神英雄传》的西米格是不够的(^_^)。
为动画做四点“辩护” 看了封暮吟的帖子,颇有些感触,本吧里能让我有感触的帖子并不多,于是趁此机会略微说说自己的态度吧。 海猫动画完结之后,我的总体评价是“不过不失”,没有什么出彩的地方,但也并不差劲,可以说仍然是一部及格的动画。当然,将原作这样伟大的作品仅仅以不过不失来的程度处理,本身就值得批评,但是几个月以来,感觉总体的气氛是将动画说得一无是处。我没有想为动画的错误开脱什么,不过我认为,这个局面并非只是由动画本身的原因带来的,所以也可以称得上是“辩护”,不过是一种有罪辩护罢了^_^。 我想说的有四点。 1、我认为TV被批评的如此强烈,一方面是TV本身确实有可改进的地方,尤其大家喜欢和寒蝉相比,缺少那种轰动的效应。我是先玩的游戏,又看了目明篇的翻译,然后看了20集的动画,从感觉上说TV确实也不错,但要说能好到哪里去,至少我是看不出来。要说为什么同样TV小于原作而海猫受到的批评更多,抛开本身制作的原因,就是寒蝉游戏汉化慢,大家没有对比,TV一上来就先入为主,海猫则是游戏汉化得很早,大家心里对原作有一个概貌,对TV有一种期待,这样比来比去,TV就黯淡了。我以前开玩笑说对TV被喷应负最大的责任的是游戏的汉化组,就是这个意思。 2、我认为海猫专门存在一种推理语言,这种推理语言必须进行原原本本的表述,寒蝉几乎没有这种需要原封不动照搬的表述,语言只是起到传达讯息的作用即可,在形式上无必须要求。叙事语言与推理语言两种相互交错,在以文字为主要传输形式的作品中,可以依靠作者改变文字的韵律与节奏进行转化,但是在视觉为主的传输形式的作品中,节奏的改变会因为视觉传输符号缺少“弹性”而变得很困难。动画作品要求的简明、迅速,在传达推理过程时既无法转为逻辑性很强的形式,也无法给读者/观众留有足够的时间,这是视觉本身固有的特征,是后起的传媒形式无法克服的。这就是为何同一个监督没能处理好两个内容近似的动画。 3、无论是寒蝉还是海猫,事实上都是难以动画化的作品。我妄自揣测,在作者创作之初,就不是想创作一种ACG之间相互转化的作品,而是只适合游戏/有声小说这个形式的作品,这与绝大多数动漫作品不同,他们在一开始就想好了怎么相互转化,怎么开发相关作品,是一种纯粹的商业运作,而真正的伟大艺术品,都要求尽可能独立于商业过程以外。 4、现在在某些声音中似乎存在这样的倾向(我不是说大部分人都直接表达了这个意思),就是自己心目中对原作有一种诠释,但是TV改编大删特删把自己喜欢的一段给删了,于是认为TV不对。我希望听到更多的理性的批评声音,比如为什么这段不能删,在TV时间有限的情况下怎么处理,不删这段删哪段,为什么说删这段留那段是一种不好的做法,等等。我认为海猫海猫最基本的原理有两条,一是要本着同情的理解,二是方法论的无政府主义,怎么都行,只要建构起一套合理的解释即可。我想如果不以这种态度来理解任何形式的海猫作品,将不得不说是一种遗憾。
谈铁索连环的四种基本形式及其他    军争篇增加的属性伤害与铁索连环,使整个游戏的伤害形式更为丰富。而铁索连环的锦囊效果又很不直接,导致我们初期上了这张牌纷纷重铸,称为小无中生有或者小制衡。随着实践经验的增加,大家慢慢形成了对这种锦囊的基本使用方法。在我看来,将铁索连环按照使用目的与手法划分,大体可以分为以下四种: 1、直接伤害性连环:最为基本的形式,把两个敌人连在一起,对一个人造成伤害的同时,对另外一个人造成附加伤害。应用于各种大规模杀伤性计划。 2、间接伤害性连环:所谓间接伤害,是指对主要输出目标不能造成直接伤害的时候,将己方生命力强的角色与目标连环,通过伤害该己方角色的方式,对目标进行伤害。一般来说被当作“替罪羊”的角色,有周泰、输出型小乔(两次天香对方)、庞统、华佗,乃至刘备、赵云等等。 3、代偿性连环:所谓代偿,是指将主要输出目标与己方有反馈技的角色连环,在对目标输出的同时,能够取得反馈技的代偿效果。较为常见的选择,就是郭嘉、荀彧、支援型小乔,以及需要反馈自己牌的司马懿。由于连环的讯息存在,也不会产生司马懿不领会队友意图而放弃反馈的可能。事实上,此类连环在操作形式上也往往是对队友下手,只是其目的不同。可以注意到,小乔是2、3两种形式中都可能存在的角色,而间接伤害需要两次天香,并可能给对手大量补牌,因此具体选择哪一种,需要权衡。我认为,在保证小乔手牌够用的情况下,如果每次伤害在两点或以上,则可选择纯粹输出;如果只有一点,可选择第一次天香敌人,第二次天香自己人。 4、防御性连环:所谓防御,是指将本方被集中攻击的目标,与敌方关键目标相连,以期对方在对本方集火目标进行属性伤害时有所顾忌,从而起到防御效果的连环。最常见的防御性连环,应用于防御张角司马懿的雷电伤害,防御朱雀羽扇或卧龙对藤甲的火焰伤害。但是,所谓“关键性目标”必须选择准确,所谓投鼠忌器。否则的话,你的防御性连环很可能成为对方的间接伤害性或代偿性连环。比如,连环反贼司马懿和他同伙(甚至他自己),他可能宁可放弃自己的队友,也要改中主公的闪电。尤其忌讳防御性连环中有对于对方来说是2、3形式的中提到的人物。     可以看到,几种连环形式都是可以相互转换的,在应用上更是需要随机应变,因此这只是提供一些基本思路。另外还有3点想法与大家交流: 1、按照连环目标的身份划分,无外乎敌-敌、敌-我、我-我三种,而以上四种形式惟独不包括我-我,可能因为我有一次把我和队友连起来被酒火,让反贼险些团灭,于是没有顺着这个危险的思路想下去,不知道诸位在这上有没有什么心得。 2、铁索连环有时候的确不需要立即造成伤害,相当于发射炮弹搭设支架,为今后的进攻做好准备。但是敌-我相连的连环时间有可能发生危险,即对方也拿到铁索连环的时候可能解除自己人,而转化为直接伤害。至少在有庞统在的情况下,或者要触发敌-我连环的情况下,要尽量做到即连即解。 3、解连环除了使用连环本身之外,还有两种形式,一是无懈,但是无懈谁则很重要。我认为,既然铁索连环的意义在于承受更多的伤害,那么不想让谁受到伤害就无懈谁,比如需要保护的主公,而有反馈技的人则无所谓,甚至欢迎处于连环之上以备不时需要。二是策略性的属性伤害,即在预知可能发生的2点或以上属性伤害可能发生时,用1点属性伤害解除连环至关重要,这一点同样至关重要。
简单谈谈吃桃 吃桃还用想吗?嗯是的。 其一是自己要不要给人留桃,这一点任何总论性的文章都会提到,而且局势千变万化,无法详论,也不是我要说的重点。 其二是吃桃直接影响到技能的使用与效果,比如荀彧吃桃之后可能无法驱虎,曹操3血吃桃放南蛮,队友小乔弹回来的时候会少摸一张牌,这一点要多加注意,打得多了也就熟练了。 其三是比较虚的东西也是我想主要谈谈的,就是吃桃所透露出的信息的意义。举几个例子来说明吧,以AOE结合的情况较多。 例1:1血的月英爆发出10张牌,其中有2桃,而队友郭嘉满血。放南蛮之前如果先吃桃,郭嘉就不会把遗计出来的桃交给你而自己留着。把郭嘉换成小乔同理,你1血先出几个锦囊,之后吃1个桃,再放南蛮,是暗示小乔天香自己的明确手段。 例2:忠臣2血主公2血,忠臣吃桃表明自己手里还有桃。如果主公是袁绍曹操,可根据这种情况,结合忠臣的存活能力选择AOE的时机。当然,反贼也知道你手里有桃了。 例3:主公刘备1血3牌,其中有一张桃。如果忠内俱在,二者通力合作之时,宜先激将或先仁德1到2张牌激将。这样,内奸会因为你情势危急不吝惜手里的牌。如果你先吃了桃,那么内奸可能会因此不愿意出全力,关羽赵云魏延都是如此。反之,当局势转向内反联合对付忠臣的时候,宜先吃桃再激将。 例4:当主公贫血放南蛮的时候,忠臣反贼都可能不会出杀,忠臣想的是主公都快死了自己满血没有任何意义还不如多杀一刀,反贼想的是主公就差一刀了我掉一滴血没什么关系;而当你吃桃放了南蛮,忠臣如果生命值充裕还会选择掉血,也是给内奸点甜头,而反贼会考虑从速战速决转向从长计议而保血。这对于四大必中系与魏延之类的人是尤其重要的选择。 例4的推广价值最大,我所表达的意思就是,你的任何一个行动都表达一种信息,任何相同牌的不同顺序可能传达完全不同的讯号。原因在于,任何人会根据你的血量来对你的行动进行回应,你需要考虑,你的血量处于什么情况,他们的回应对你最为有利。这就是吃桃的核心因素。 我想举些例子对大家有所启发就行了,附带说一句,面杀的好处就是你有充足的时间来传达和转换这些讯息,这些是OL做不到的。
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