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兄弟们,做个明末题材的战棋游戏有没有戏? 楼主是战棋游戏老玩家了,从上世纪末就开始接触这个类型(火焰纹章、炎龙骑士团、天使帝国、幻世录、三国志英杰传、曹操传、孔明传、梦幻模拟战、TGL战棋等等等),对战棋游戏这个类型一直比较喜欢的,骨灰级技术谈不上,但有名的作品基本也都玩过了。 近些年来市场上合口味的战棋游戏越来越少了,要么像火纹那样重心偏向卖人设,没有战场味(更别说小日子写战争水平本来就不怎么在线);要么像外国一些独立制作组那样只重策略不搞叙事;于是一直都有自己做一个既有战场策略深度,又有历史沉浸感叙事的游戏想法,但也是忙于生计迟迟没行动。 为啥最近又想起这事了呢,一个是看南明史看得有点上头啊,另一个是看到某明末游戏挂羊头卖狗肉消费玩家情绪,一下子就觉得应该把沉淀多年的想法付诸行动了。 明末本身就是国人意难平的一段历史, 楼主算是个独立游戏制作人,主要负责策划、程序、项目管理部分,已经上线过几个各种类型的作品了。只要美术资源到位,做一个2d战棋游戏几乎没有技术障碍。现在ai绘图也比较成熟了,静态场景、角色形象等很多资源都可以靠它产出,但依然有些环节需要一些人工投入: 一是战场地图的绘制,需要风格统一、有地形辨识度; 二是战斗单位动画,移动攻防,得有那感觉。 最近花了几天写了个初步的策划案,(地址放在楼下), 明末有些内容还是比较敏感,直接贴出来怕是吞得厉害,就劳烦兄弟们去在线文档上看看,案子内容虽然还不完备,但楼主的核心想法基本都写到里面了。 希望能找到同时喜欢战棋游戏和历史叙事的同好,用业余时间一起来做个demo,有一定的成果之后,楼主就可以去圈内看看能不能找到金主投资完成整个游戏,若是那样,也能填补一下心中的意难平了。 有兴趣或有疑问的兄弟们可以就在这里留个言,楼主每天空了都会来看看,也可以加我企鹅号,号码也放在楼下。
说下到现在摸索出来的玩法,主要是卡片获取和宝箱相关 摸了两天摸了个大概的玩法出来了,主要卡片获取手段大概就是 打败敌人时可能有卡片掉落 普通宝箱的卡片 特殊宝箱卡片(氪金抽卡) 每个掉落都分几个档次,你付出的luck越多就能拿越好的卡片, 然而luck是有上限的,等级低的时候根本拿不了高级的掉落(对,在选择掉落卡片这块氪金也没用)。 luck初始上100点,每升一级上限增加10, 嗯,于是那些高级宝箱800的luck需求简直让人绝望。 那么怎样增加luck上限呢,其实也很简单,就是在迷宫里给人放共斗技能,别人给你点赞,你的luck上限就会 暂时 增加。每次增加不固定,到底根据什么来确定增加值也不清楚,但是我在基础luck280的时候是靠点赞撑到过500上限的。 当然500上限已经是迷宫里蹲了两三个小时的结果了,实在是慢得一逼,如果还是达不到宝箱要求的话,就要用另一个手段:共斗卡片中减少宝箱获取需求的卡片,能够减少15%的luck需求,于是600需求的就能变成510,500需求的变成425,这样就稍微有点获取的可能性了。 总之luck上限撑起来了就一切好说,走路打怪特殊卡片都能拿luck,大不了用氪金道具填充luck你们说是不是。 至于氪金宝箱,虽然不需要luck,但要么用氪金道具开锁要么暴力破坏,暴力破坏基本上都拿不到卡片,但可以拿到宝箱碎片,10个宝箱碎片合成一个开锁道具。 嗯,目前看来氪金宝箱内容感人,大家还是暴力为主吧。 哎其实这游戏还是挺好玩的,就是烧时间吧,前期没足够时间蹲迷宫luck上限根本起不来,要是不想一直看着就放几个共斗技能然后出去干别的等一阵回来收赞吧,当然要选存在时间很长的迷宫才能这样搞,就是迷宫上方那个倒计时,一般推荐每日更换的存在10小时的那个迷宫。 最后放招待码 AXZU 求大家加一加啦。
〔深夜备忘录系列〕RGSS2(RMVX)的又一个坑 没啥实际内容,就留个档免得以后忘了又做重复功。 大家都知道RM的战斗选择目标是通过target_id索引来实现的,引擎根据Window_TargetEnemy窗口中获取的enemy对象的index属性记录当前行动选择的目标,并且封装到Game_BattleAction对象中等待调用。 本来这个机制应该是非常清晰的,但是今天在制作某系统的时候却出现了诡异的情况:通过某些函数在战斗过程中动态添加了一些敌人(可以理解为敌人的召唤同伴技能)后,在战斗行动选择目标时明明选择了a目标(角色目标选择的箭头和窗口获取到的enemy对象的index也是这样说的),但是实际行动时却攻击了另一个目标,并且这另一个目标并不固定!这是怎么一回事呢? 这就要从Game_BattleAction对象的make_obj_targets(创建行动目标)函数说起了,这个函数调用了Game_Unit对象的smooth_target方法,而坑就出在这个方法里面。 让我们看看这个方法的默认实现: def smooth_target(index) member = members[index] return member if member != nil and member.exist? return random_target end 可以明确地看到其获取单位目标的方式为直接按照index索引从队伍单位列表中取得对应索引的对象(如果对象为空或不存在(死亡或逃跑)则随机选择一个目标)。这个机制本身是没有问题的,但是问题就出在rm的一个约定上:在数据库中的所有数据索引都是从1开始的! 于是在动态添加敌人的时候,我按照这个约定,把新添加的敌人的索引(Game_Enemy对象的index属性)设置成了(添加新敌人前敌人队伍内单位数量 + 1)的数值,而实际上按照以上函数的实现,新添加敌人的正确索引应该等于添加新敌人前敌人队伍内单位数量。 这样就导致了当系统按照我给定的索引进行寻找时,要么会寻找到我预想中的对象的后一个对象,要么会因为找不到对应索引对象而随机选择一个对象。这就造成了本文第一段内容所产生的结果。 当然,如果坑仅仅只有这么一点深的话,排除这个bug其实是相当容易的,那么为什么我排除这个bug竟然用了20分钟之久呢?这就要说到另一个坑了:在Window_TargetEnemy中确定的敌人index和Game_Unit对象中单位列表的索引并不一一对应! 在Window_TargetEnemy中,系统是按照敌人的index属性来给玩家选择的目标id赋值的,而只要敌人的创建代码愿意,它可以把敌人的index属性设置成任意值,而Window_TargetEnemy照样会正常运作!这就导致开发者在一开始很难想到问题出在目标选择的索引上。(我甚至一开始认为是没有随机重命名敌人的名称(即把多个同种类敌人命名为老鼠一,老鼠二等)导致目标选择混乱。) 嗯,今天的胡言乱语就到此为止,希望能给遇到同样问题的开发者一点帮助吧。
深夜发泄下对rm引擎的不满 嗯,事情的起因是这样的,昨天晚上添加了很多露营剧情,然后就发现露营完毕后返回大地图再切换到其他scene时(战斗、菜单等)必定会造成程序崩溃。刚开始以为是露营时动态生成的事件没有得到正确清理,于是写了一个类函数强制清理之,调用类函数的地方是在结束露营的公共事件里插入脚本执行。然后问题还是没有解决。于是各种调试,最后把执行清理的地方换到了切换地图的函数里面(从编程角度上说是非常严重的污染),神奇的事情发生了,崩溃从必定发生变成几率发生。然后我关掉工程管理器再重新开启启动测试,更神奇的事情发生了,程序完全不会崩掉了! 目前值得吐槽的地方有几个,一是为何切换地图后已经释放的地图中的事件没有一起释放?如果仅仅因为这些事件不是从数据库中读取,那么rm内置的清理事件机制的可靠性就值得质疑了。二是为何在事件中嵌入的脚本语句不能得到正确执行?有不少rm前辈告诫我不要在事件中插入脚本,今日意见此言果然不虚。最过分的是为何重新打开工程前后的运行结果会有所差异?如果这种情况属于工程管理的不到位那rm开发公司拿这种不靠谱的产品出来卖钱就真是罪大滔天群众怨声载道了。 好吧,说了这么多废话,仅用来发泄浪费半小时debug结果解决方式匪夷所思的愤恨。大家看过便算,毕竟也没有比rm更容易使用的rpg引擎了。当然这也不妨碍我对rm引擎粗制滥造的强烈鄙视。 over
《Marumaru。》系列活动:渴求知识的精灵 《Marumaru。》是什么? 《Marumaru。》是一个自由度非常高的角色扮演RPG,游戏系统使用完全原创的脚本,具有非常高的可扩展性和维护性。 游戏已经拥有了同伴收集、装备强化、道具合成、随机地图、随游戏时间而改变的剧情、地图元件可互动等多个特色系统,并且将会在后续的版本中继续增加新的系统和丰富的角色剧情 ,给玩家一个多彩的世界。 游戏介绍及下载: kirakiraworld.net/marumaru/readme.html 贴吧发布地址:tieba.baidu.com/p/2158406012 QQ交流群:14517676 一位旅行的精灵带着神灵赋予精灵的恩惠从遥远的西方而来,她对人类的世界抱有极大的兴趣,但苦于没有足够的文字资料让她了解这个世界。 为了从人类手上获取更多的知识,她决定分出一部分神灵给予的秘语,用来交换人类的智慧。 精灵的秘语拥有强大的力量,如果用它和神灵取得交流,便能从神灵处获得各种各样的好处。 这次所公开的秘语是 “5201314” 。 如果能够得到更多人类的文字资料的话,这位精灵很愿意继续这种交易,如果想要获得更多精灵秘语的话,就快来贡献出自己所掌握的知识吧! 活动内容: 游戏中书本文字资料的征集。 活动方式: 各位玩家可以根据自己对游戏的了解或想象,写出适用于游戏内书本道具的内容,内容不限,可以是正经的魔法属性说明,也可以是无厘头的游戏世界美女名册。长短不限,但文字内容必须符合游戏的世界观,谢绝诸如《辟邪剑谱全本》的外星资料。 完成文字资料后,请连同资料标题(非必须) 私信 作者(本楼楼主)。注意请采用私信方式提交资料,公开回复的资料可能不被计入收集范围。 活动周期: 7或14天 活动报酬: 根据收集到的资料数量而定,拥有越多越好的资料就能从精灵口中得到越强大的秘语哦! 备注:每次活动后公开的精灵秘语将从下一个发布的游戏版本开始生效,请注意更新游戏版本。 (本活动将会在每周末收集各位提交的设定,从中选择一些优秀的设定加入游戏中。提交该设定的玩家的名字也将被收录入游戏制作人员列表。如果对活动内容有不清楚的地方或是不知该如何定义自己的角色,欢迎加入qq讨论群14517676进行讨论。)
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