宇文歡
宇文歡
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Gumayusi跟文在寅的相似度 这爷俩真没什么关系么
走格子是哪个天才想出来的? 如题,走格子这玩法是怎么过米哈游内部审核的,我都准备开导了结果告诉我去做一套证明题先?
一费声骸的主词條是否必定有生命 如题,刷了好多个一费声骸,想问有两个主词条都是攻击属性的么,还是起码必带有一个生命?
解决回阳境收益过高的问题 如题,现在游戏有个很畸形的地方就是,无论如何都一定要抢进回阳境,在单排里更是出现了玩家默认的,到点在圈圈处抢进,而且不得老六的“武德” 一个好的设计,一定是让玩家收益风险并存的,但伤害在评分里的占比以及在回阳境里死了不会被立刻淘汰的优势,几乎是个完全无风险的决策 那么是不是有可能这样改,回阳境人头照算,输了也一样有阳虚,可是在里面的伤害不计入评分?
该出能上行动debuff的机体了 如题,总觉得现在整个游戏玩起来策略不足,核心原因是玩家能影响敌方行动的手段太匮乏 除了白月跟8级破阵,几乎只剩断手断脚,而且基本也只有西尔维娅有这个灵活性,其他角色在后期为了压回合火力几乎都是集中输出头部 下一个技师罗娜又是奶,希望以后的角色能有个上晕眩/禁止再攻击,之类的技能吧,这样可玩性会强很多
怎么打胡为 萌新请问到底要怎么打胡为,他那个跳跳虎是什么等级的霸体,能用蓝蓄顶住吗,搜b站甚至搜不到反制教学
每日碎片礼包没刷新 如题,每日碎片礼包没刷新,官方请及时修复
几点优化建议 能在手机上玩到这种品质的游戏,非常惊艳 只要你们继续开发,我会一直玩下去的 但我提几个改进大方向,望参考 1、减负 槽点:有些地方的确玩的太累,十一期间大家还有时间,游戏刚开服也还有新鲜劲,但现在急需减负留住玩家。经常是把一天能做的事都做完,三小时不见了,现在没有多少人能在手游上花这么多时间 建议:首先,要把做完日常作业的时间设计在一小时,最好是半小时内能完成。其次,理解你们想做硬核游戏的野望,但重复刷刷刷真的不叫硬核。现在在主线或其他开荒关卡的体验很好,但日常已经通关的副本非常需要减负。如果实在觉得扫荡太无脑,自动战斗也行,或最起码要有加速战斗 2、设计 槽点:有一些很基本的设计失误,需要尽快改进。比如,三个塔跟三个矿洞各有各自的代币,但图案竟然匪夷所思地没有做区别,在购买商店也没区隔出不同代币分别能够买的商品;比如,角斗场的走迷宫摆法已经严重影响游戏体验,现况是很多人宁愿摆烂,也不愿意绕路;比如,藏品竟然需要玩家来回在藏品跟碎片仓库之间切换页面才能确认是否能净化(因为我们无法得知藏品右上的感叹号是能够升级还是净化);比如,有些制作图谱会让人重复获取,又不能卖掉(我自己背包里现在就有两个大瓶反击药配方,一个是在走私商店买的,另一个是任务送的);比如,低级材料无法在高级副本获取,我要打低级材料还得跑回前面的副本去砍菜,给人一种浪费体力的感觉 建议:比如塔跟矿洞代币,需要尽快做图示以及用途区分;比如角斗场限制障碍地形摆放数(可以是限制总数,或者同行同列中的摆放数),或起码增加回合数(比如到24回合才判定进攻方负),又或者是把获胜条件改为鼓励进攻的逻辑(比如如果比最后留存人数,留存人数同则造成伤害高者胜);比如藏品右上角,区分可升级/可净化的提示符号;比如制作图谱,保整全游戏过程的唯一性;比如低级材料,在高级副本中也增加低级材料的获取可能 3、AI 槽点:竞技场部分角色的使用体验非常差,夜莺开局闪现角落净化,伯劳开局再动走向角落自费武功,统帅开局往角落走开护盾……不一而足,真的不明白为什么你们的AI那么喜欢让人往角落走 建议:首先,往角落走的这个逻辑,没什么好说的,请尽快修复吧。其次,需要增加角色行动顺序的选择配置。再者,如果使用技能时机的逻辑不好写,我建议可以增加三技能(一般是佣兵的最强技能)在第二回合后才会开始使用的逻辑,因为第一回合基本打不起来 4、抽卡 槽点:你们也意识到了,现在市面上抽卡游戏里贵游真的是最耗钱的。90小保底,180大保底,我觉得像原神有那个流量可以这么干,但你们还没那个底气 建议:下修保底数,或是实在坚持,要加入在N抽后出列席者概率提升的逻辑。又或者学战双,当期限定100%90抽直接大保底,往后轮换卡池变80%90抽大保底,否则现在以实测来看,真的是基本90抽保底,氪金门槛真的过高了 5、模型 槽点:净化/沐化的模型很酷,但我觉得没多少人能看到。净化可能中氪还有希望,沐化是真的不知道给谁去看,白费了很棒的建模 建议:下修开启净化/沐化皮肤的门槛,否则玩家根本在还没玩到贵游最引以为傲的克苏鲁风格就退坑了,很可惜 另外私心多出点像伯劳或唤月者的好看佣兵 写实画风也可以有美女,出美女不等于媚宅 先打这么多吧,确实很喜欢这游戏,加油,加油
不同矿洞跟塔的代币有什么区别 如题,不同矿洞跟塔的代币分开计算 请问区别在哪,兑换的时候是通用吗 他们都长的一样,官方这真的是蜜汁设计
不能更改攻击方向是致命的问题 如题 一开始能有这完成度,真的很不错 立绘很顶,破核心也意外的有意思 但我觉得不能更改攻击方向 是一个比较大的遗憾,少了很多策略性 是不是起码做成能够转向,但有CD 或是一场内限定转向几次这样的 看到一排禁闭者呆呆地只能往横向看 对纵向攻击的敌人束手无策,确实尴尬
蜡烛对猎魂本有影响吗 萌新请教,猎魂本点蜡烛有用吗?蜡烛说的是多掉素材,但猎魂算不算?恳求有试验过的大佬告知
法师三技能放哪个好 萌新请教一下,法师三技能是放以下哪个好 强袭(每轮3发,共240%伤害,储满能发射3轮) 百纳(每轮3发,共190%伤害,储满能发射5轮) 飘零就不考虑了,飘得也太慢了 速射我看有人推荐,可是速射是 速射(每轮5发,共190%伤害,储满能发射3轮) 这我没看懂啊,论总伤害比强袭还低不是 还是说是给暴击流用的,多发更容易暴击? 恳请法师大佬们解惑
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